大家好,我是GuaGua,此次为大家带来的是一篇游戏次时代男战士角色模型的制作教程。这里我使用到了Zbrush2018,Maya2018,Substance Painter2018,Marmoset Toolbag 3.05等制作软件。
多的我就不说啦,先给大家来一张图,当然也就是咱们做项目必备的参考图!以下就是我为这个角色找的部分参考。
在这里呢,我想跟大家啰嗦几句,咱们在做这种角色模型的时候,需要注意一个点“合理搭配”。首先,咱们做作品需要明确自己要做什么风格的角色,古代还是现代,亦或是中世纪。然后在这个大前提下咱们就要考虑是国风还是欧美风,当我们有了这些前提之后,那么我们就可以根据这些来给我们的作品找相似风格的参考啦。
好了,先让咱们来看一下最后的完成效果,以便后面制作流程分享(这是我的第一个角色,还请行业大佬们多多指教呀!)
接下来就正式给大伙来进行流程分享了,因为整个角色制作过程东西也还是比较多的,一一给大伙介绍难免会造成篇幅过长,大伙也没那个耐心坚持看完,那么我就选用角色的其中一部分来给大家进行简单讲解。
模型篇
1. 咱们来看一下角色裤子的制作部分,这里主要运用到的是Zbrush的一些基本知识点,合理运用遮罩工具在从角色身上画出裤子所在部分,然后通过subtool工具下拉菜单中的提取命令把遮罩部分提取出来,最后点击接受即可生成裤子简单模型。
从图中我们可以看到生成的模型面数过高,不适合基本大型的搭建,所以咱们可以考虑通过使用减面大师对模型进行减面,当然也可以直接进行动态网格重建配合ZRemesher。然后得到面数较低并且布线合理的基础模型。
2.这里呢,我给大家分享一个Zbrush的另外一个小技巧,在优化模型的时候非常常用。首先我们通过提取命令提取出来的模型它是有厚度的并且自动分好了组,为了使模型更加精简,裤子里多余的面很明显是不需要的。解决办法:首先,打开线框显示模型Shift+F,然后同时按住Shift+Ctrl+鼠标点击需要留住的部分,此时可以看到裤子内部的面被隐藏了,咱们可以先不着急删除隐藏,让我们看一下在工具面板找到 可见性 Visibility 在没有操作上一步时,可见性 下方的 增加 是灰色无法操作的,完成隐藏物体后,增加 会高亮显示,此时我们点击增加即可给模型边缘做出一定的厚度。(这只是顺手的一个操作,后面Goz到传统三维软件内操作可能效果来得更好,可控性更高)
3.接下来就是根据参考调整大型的一个阶段了。在雕刻过程中主要要分析的是裤子哪些部分容易出现褶皱,根据受力点来分析褶皱所产生的强度以及长度,然后还有就是注意裤子容易出现褶皱堆积的地方,一般在裤腿位置。(雕刻褶皱这块儿也都是一个经验积累的过程吧,我雕的也不是很好,还请大佬们包涵。)
同样的方法,下面来演示一下鞋子的制作。
总得来说,按阶段性分的话,类似这种布料、绑带、甚至硬表面都可以通过在基础模型上画遮罩提取的办法来制作模型,再一个,对大型调整自然需要进行动态网格重建配合重拓扑啦,进一步的话就是对变形中的按组平滑,以及边缘环等命令有一个熟悉的了解。当然后期需要Zmodeler、CurveStrapSnap、CurveTube还有引导线等笔刷来对模型细节部分进行合理调整。
让我们来看一下模型最后的完成效果。Ahhhhh
拓扑篇
拓扑这一章节,我想跟大伙介绍在业内用得最多的TopoGun拓扑以及咱们Maya钟爱粉的拓扑功能。TopoGun我相信用过的朋友应该也都已经很熟悉了,这里我着重分享Maya的拓扑功能。
上图!
Maya拓扑功能以及高面数模型通过GPU优化代理拓扑介绍。
大伙可以看到图中模型的面数还是非常高的,尽管maya能带动很高面数的模型,但这仅仅是一个头部的模型面数,那如果是整个角色的面数对机器的配置要求还是很高的,如果我们要做一个高精度的角色模型,用Topogun进行拓扑机器是不是有点太卡。所以这里给大家介绍Maya高面数拓扑方法。
首先要讲一个类似模型代理的问题,相信做场景的朋友是很熟悉不过了,这里用到Maya拓扑也是非常合适。
具体操作:我们从ZB通过一定的减面后讲模型导出OBJ进入Maya,然后我们找到菜单栏上的Cache,通过下拉菜单找到GPU Cache,接下来就需要将模型以abc文件格式导出外部,导出设置看图就能明白。导出后原模型就可以删掉了。
接下来就是在同样的地方导入abc代理文件。(不可编辑的缓存文件,类似代理)
我们可以从图中看到代理文件导入的模型面数为:0000000000000 (是不是很开心,再也不用担心电脑卡顿了)。接下来就可以在建模工具包中找到拓扑工具进行拓扑啦!!!
让我们来看一下拓扑完以及上好法线图在八猴中的效果。
材质篇
这里我是在substance painter2018制作的材质,也有一个知识点分享给大家。
因为我这里采用的是一个模型两套工作流的方法,所以大家注意下就好了。
首先打开着色器设置,将皮肤以及眼睛的材质制作流更换为Spec_Gloss,名称更改为skin。然后服装、装备都是用的Metal_Rough。
如何更改工作流:前面我们将皮肤材质命名为Skin,只需要在纹理集列表找到每个模块所对应后面的更改设置就好了,这里就会有我们之前设置好的skin材质流。选择即可。
然后我们在skin材质流对应的通道处去掉metal_Rough_Basc,加载diff_gloss_spec_Scattering,这里的Scattering就是我们所说的3S.开启参数就会使皮肤有通透的效果啦。
注意:低版本SP没有这项通道,版本至少2.5以上!!!
上图!
所有设置都弄好后,接下来就是认真的材质制作环节了!
这里也是讲一个部位,材质制作需要大伙找很多的参考,最好是真实世界中的。这也是一个经验积累的过程,需要大家观察生活,从中积累啦。我就不多赘述.
以裤子材质为例:
1.首先我通过创建填充层把它的高度通道给到一个比较合理的值,在填充层的基础上我添加了一个黑色蒙版,在蒙版上我又给他添加了一个填充层,通过在sp自带的程序纹理中找一个合适的alpha丢进填充层里,使得裤子有一个基本的质感。
2.其次又在sp中找一个基础材质球使得裤子有基础颜色以及细节纹理,这样通过两层基础材质的叠加,使裤子基本纹理丰富一些。这里所体现的质感都需要调节程序纹理参数来得到,比如说是否按照UV投射还是三面投射、比例大小、偏移值等。通过调节参数让裤子的纹理看起来更加细腻。
3.同样新建填充层,这里我呢只打开高度通道,添加黑色蒙版以及填充层,将程序纹理丢进填充层内,让裤子表面有一种起毛球的感觉,当然,这种毛球是因为人长期穿着摩擦所导致的,所以其颜色是跟裤子本身固有色有差别的,颜色至少说要浅一些。
4.接下来就是裤子表面的脏旧程度,以及一些脏旧的层次变化,至少三层。可以简单说:大中有小,小中有细。可以适当性的添加更多层次,但是得保证纹理看不起来不花。
5. 再一个我给裤子表面加上一层刮擦掉色的感觉,让裤子看起来符合真实生活,长期穿着运动的感觉。这就符合上面讲小中有细。
6. 最后我在裤子上加上了一些杂色变化,让裤子色彩对比更加丰富一些,看起来不死板。符合整体材质表现。
渲染篇
灯光渲染部分,这里给大家讲下我们做好的3s材质属性通道在哪个位置。以及一些打光技巧。
关于打灯:遵循三点打光就好,当然也有很多其他打光法,主要效果好就行。
三点打光:主光(暖光)主要打在角色斜前方偏45度位置。(面光源)
辅光(暖光) 主要打在角色侧面靠后有点,补光作用。
背光(冷光)主要打在角色身后,让角色有一个轮廓线。
其他就是一些自己想表现的效果的打光法了,大伙跟着想要的效果走就好。
这里我也没有做毛发了,因为考虑想用Xgen来做游戏片面毛发。日后有机会的话再给大伙分享。让我们来看下最后的渲染效果。
总结:第一次做的一个次世代游戏角色,有很多地方不足。希望在日后加强练习。这里给大伙写的一个简单分享,还请大伙多多指教一起学习。
来源:Thepoly
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