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育碧艺术家场景制作案例教程

发布时间:2020-03-08 12:41:56

给大家分享来自育碧的首席高级环境艺术家Casper Wermuth的一个场景制作案例。这个场景是Casper参加CGMA 的Anthony Vaccaro’s场景艺术课上制作的作品。

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环境艺术

Casper目的是为了提高自己一些技能,并且确保其在知识方面保持敏锐,刷新以往的知识点。

合成

一开始,场景中有6处摄像机,可以从不同方向角度查看场景,但由于时间限制,最后Casper只选择保留3处摄像机,并聚焦于相同的焦点。但更多的角度的确可以增加场景的有趣性。在场景block确定中,多尝试为焦点建立引导线。

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上图场景中有些乱,没有重点,所以删除很多资产,让重点突出,但岩石还是充满了整个场景。

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如何不大量分布岩石的很棒的例子。

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俗称让场景有一种呼吸感,但目前场景还是太紧。

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最终构图具有更多的呼吸空间,但引导线仍将观众引导至焦点。

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照明场景时,使用Light Functions创建穿过云层的光的感觉,从而使环境的光照并不均匀。这是淡化环境中所有不相关区域并突出显示我希望人们关注的区域的便捷方法。

焦点周围可以有更多深色的物体,以更好地与浅色背景形成对比。

构图最后一件事是颜色,如果想让鲜红色作为主体,必须适当删除一些绿色(树木)。

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最后在场景中随意添加几棵树,但给他们添加了去色参数的材质。使所有背景树调成更柔和的颜色,从而使焦点周围的树拥有更高的饱和度。

地形

这个案例中使用的地形只是虚幻里的基本地形。使用具有高强度和大半径的笔刷,可以快速放置在基本拓扑中,然后对其进行平滑处理,以减少手动修改的内容。所有有趣的形状都来自岩石。当然使用类似World Creator之类的软件可以制作出更逼真的地形。

岩石

场景中主要岩石是一块巨石集,一片瓦砾集。

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岩石主要在zbrush雕刻。顶部最好平坦一些,这样岩石可用于场景中定向引导线。将面数压缩至1万个三角形,然后仅将法线贴图导入Unreal。

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然后,设置一个着色器,该着色器使用RGB蒙版在2个可平铺纹理之间切换。

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从substance中导出一个随机蒙版,该蒙版实际上只是用作快速测试,以检查着色器是否正常工作,但是它的效果还不错,所以就采用这个。

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岩石具有唯一的法线贴图,并在其顶部覆盖2个可平铺纹理。

然后,添加一个WorldAlignedBlend,以在资产顶部放置一些脏渍或草皮,不被旋转影响。

最后一个lerp控制alpha,顶点色用于遮蔽此混合,控制草的范围。

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时间不充足的情况下,Casper的场景稍微设置有些大,第一版的Max的场景大型。

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植被

植被实际非常简单,在3ds Max和Zbrush中设置一些基本的叶子,茎和花朵,烘焙到一张贴图上,整理资产。

纹理设置较为基本,这些细节再屏幕上很小,因此更多的是关于整体效果,并非每个资产。因此,这些组中的每一个都带有随机蒙版,以产生一些颜色变化。

为了获得更大范围的色彩变化,着色器具有一个绝对世界位置来驱动蒙版的UV。

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材质

只进行了简单迭代,如在岩石周围使用鹅卵石纹理,将他们在视觉上稍微融合到地形中

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稍微弯曲的形状,从渐变中获得一些平面。

这一部分重复5次,只改变Perlin上的随机种子,然后插入3个Tile Sampler节点中。

分别代表大,中,小。

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草的材质

有了鹅卵石,草和泥土,其他纹理只是不同高度融合。

将需要的两个图形融合,使用蒙版切除一些部分,使用HSL节点以略有不同的颜色对草进行着色。

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一些建议

在场景制作方面,谈论很多的是场景的一级,二级甚至三级的阅读方式(展现给人的),使用该理论在美术资产之间及关卡不同区域间过渡。

场景的好坏取决于构图,色彩,设计和引导玩家。这都是艺术创作。

希望以上的内容对你有帮助或启发。

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