Hello . 大家好!今天分享两个houdini在游戏资产方面的应用实例,我是神棍赵。
今天分享两个houdini在游戏资产方面的应用实例——河流生成与电缆生成。本想直接翻译80lv的相关文章,但细读之下发觉有些细节文章没写,所以我就对着原视频整了一稿中文版,有不足之处,请大家多多指教。
一、河流工具
1、人物介绍
Ben Schrijvers与Vladimir Lopatin都是地平线游戏开发工作室的开发人员.在视频中Ben Schrijvers 介绍了河流工具的制作,Vladimir Lopatin介绍了电缆生成工具的思路。对类似houdini应用感兴趣的可以搜索战地以及《怪物猎人:世界》的讲座,他们分享的houdini使用经验也很有启发意义。
2、制作河流曲线
首先从一条曲线开始,曲线可以自动生成,也可以是手动画出来,在处理游戏玩法时,手动绘制的曲线可以更方便的控制河流的方向以及河流的位置,不重要的地方再使用自动生成,有利于游戏的制作迭代。
然后对地形进行采样,获取地形的高度信息,将曲线映射到地形上。
视频中运用了循环,采用最小高度并在每次迭代时设置该高度。 河流永远不会走高,通过定义规则,使水流一直往低处流,可以防止水流向上坡,它只会降低。自动适应地形,使其看起来很自然。视频中用python进行实现此功能,其实使用vex写也一样,只是这位大佬可能习惯写python了。
下一步通过copy to point 以及skin或者sweep节点,创建河流的宽度。
3、河流细节
上面的步骤都很常规,这里有一个细节,当河流穿越峡谷时,河道会更窄,这是符合现实规则的,一条完整的河流应当重视流速这个非常重要的属性。
接着生成河面,通过河面宽度的收缩,形成了河岸的效果,可以直接在河岸上设置模型、贴图,增加变化,丰富细节。
4、河流与地形合成
视频中分享了一个小技巧,如果直接用noise给河床增加细节,与地形衔接处会有明显的边缘接缝,所以在视频中先给河床模型添加了一个alpha通道,使边缘更好的与地形融合。
5、工具应用
在houdini以及maya的操作画面中可以看出他们最终做了一整套的河流工具,为关卡设计师提供了很多参数控制,可以很方便的编辑河流的宽窄,增加河流分支以及一些其它的参数。
6、游戏截图
二、电缆
1、电缆工具制作
电缆是地平线中比较常见的元素。使用houdini点云制作电缆可以更方便的控制电缆的结构形态,使结构随机但又符合逻辑,同时可以避免交叉。
以一个长方体为例,先将其转换为体积,然后随机撒点,转换为类似下图的结构。因为用的是路径搜索的方法,所以必须先做出路径来,这是任何路径搜索算法的基本设置,目的是得到两点间的最短路径,毕竟电缆是用来导电的,当然是越短越好。
选择一组点作为起点,通过noise随机出路径搜索的点的初始位置。
2、避免交叉
使用路径搜索算法来得到从起点到端点的路径,并将此路径转换为网格.以该网格作为边界对象,删除内部的点,这样之后的迭代生成的线便不会穿过其内部。
3、迭代生成
4、清理模型
最后我们只需要删除没有用到的点,就可以得到想要的没有交叉的电缆,也方便以后的动力学模拟。
5、游戏截图
来源:Thepoly
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