大家好,我是GuaGua,今天给大伙介绍演示SpeedTree实例制作,这节我们讲灌木树的制作思路,一起来看这篇SpeedTree Cinema v8.4灌木树制作(上)。
树干的制作
首先第一步当然也是添加树干节点以及枝干节点。

我们通过调整主干的半径大小来改变数值的粗细,下游节点枝干也是跟着主干半径数值的变化而变化, 再一个就是修改Gen下方的Boundaries来调整枝干的一个起始生长高度,树干粗细的参数修改位置在Skin下方的Radius。
半径

起始生长高度

在Gen面板找到Interval,调整Spread,可以修改枝干间的生长间隙,再一个就是在Shared中找到Extend Parent,将None改为Any可以接上枝干顶部破口,这点我们在之前的文章中提过多次。


然后我们继续添加两级细小分支。

同样我们可以调整Spread修改分支的生长间隔,以及调整Spine下方的长度值Length随机百分比来达到一个随机效果,

接着我们继续添加下游节点,蕨叶。

此时我们可以看到生成的叶片形状有些扭曲,此时我们可以在Noise下方将细小分支的随机参数改低,此时我们就能得到一个比较直的叶片。


然后我们调整叶子的形状,这里我们通过修改Scale宽度曲线来实现。主要就是调整中间宽,两头窄。

此时我们可以看到叶子剪影因为段数原因有明显棱角。此时我们若想增加叶子的段数我们则需要进入它的上游节点,也就是细小分支中去调整参数。

我们在视图窗口将分辨率降低一些,然后打开网格显示。

然后选择分支节点找到Segments修改下方的Length参数即可增加叶片横向段数。

减少竖向分段则是在自身节点找到Segments,

接着咱们把叶片上游节点细小分支隐藏,

然后进入细小分支节点,找到Skin下方的Type,将Polygons改为Spine only,这样我们就能把细枝隐藏了。


但此时会产生一个问题,叶片与枝干没有贴合,这个我们留在下篇文章再继续介绍。
来源:Thepoly公众号
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