Hi,大家好,上篇分享了影视游戏界大佬的39招渲染技巧 让你“渲”得飞起(中)今天是超渲39招的最后部分-影视游戏界大佬的39招渲染技巧 让你“渲”得飞起(下),本期使用到的渲染软件及插件包括Clarisse、V-ray、Maxwell Render、Mantra以及Corona。
Clarisse
法国开发商Isotropix的clarisse iFX,这是一款新型的2D/3D软件,彻底改变了传统图像的创建方法。ClarisseiFX作为3D渲染器、2D排版器以及动画包的混合体,它的作用在于,帮助艺术家们开发复杂又重细节的生产场景,但又能与最终图像进行实时互动。该软件让用户能够把握上下文进行编排布局,用户可以一边拖拉、删除几何实例以及材料,一边不断观察所显示的最终照明和eDffects效果。
Maxwell Render
Maxwell Render 是一款可以不依附其他三维软件可以独立运行的渲染软件,采用了光谱的计算原理,打破了长久以来光能传递等渲染技术,使结果更逼真。Maxwell是一个基于真实光线物理特性的全新渲染引擎,按照完全精确的算法和公式来重现光线的行为。 Maxwell中所有的元素,比如灯光发射器,材质,灯光等等,都是完全依靠精确的物理模型产生的。可以纪录场境内所有元素之间相互影响的信息,所有的光线计算都是使用光谱信息和高动态区域数据来执行的。
Mantra
Mantra是大名鼎鼎的houdini中内置的一款高级渲染器。它是一款多范式的渲染器,可以实现扫面线、光线追踪,它是也是一款基于物理渲染的渲染器。
24. 用clarisse实现程序纹理
有很多方法可以不使用任何UV来制作高级材质。混合Tri Planar纹理和程序化的噪波是提取材质给几何体的很好的方式。光线追踪遮蔽也可以被用来制作有趣的混凝土或者金属材质的渗漏效果,可以使用垂直拉伸的程序化噪波来简单地调整Occlusion Distance(遮蔽距离)。Pascal Beeckmans
25. Clarisse 材质变化
Clarisse可以从Alembic(ABC)文件中提取任何用户自定义属性。用DCC程序中的连通性来生成一个ID然后将它按每个实例跟Clarisse的ID结合起来,这样可以让一种材质生成很多变化。你可以把这个合成的ID数据当做一个纹理切换器,或者用来偏移任何纹理类型的UV的坐标。 Pascal Beeckmans
26. 快速的Clarisse先进的渲染视口
我会大量使用3D视口。开始我会用Previz Shading Mode(动态着色预览模式)和 Fps Driven Refresh Mode(FPS驱动刷新模式)来自由查看和展示我那些上万亿面数的项目资产。之后我会用Progressive Rendering Shading mode(渐进渲染着色模式)结合Sampling Quality (取样质量)和Refinement Count dials(精致程度计数)以达到最快最效率的方式来设置我的项目资产,调整我的灯光和摄像机,得到我想要的效果。 Victor Dufayard
27. 使用Clarisse中的Cryptomatte
Cryptomatte 已经变成了我工具包中的一个至关重要的部分。Clarisse的Cryptomatte能够使用Nuke根据项目、模型或者材质来制作任何哑光效果,调整它的程度时不需要担心动感模糊或者抗锯齿,还有Clarisse的无缝工具,这些让它成为了我加入我的渲染的常备之物。
28. V-ray中的新自适应顶灯(Adaptive Dome Light)
Chris Nichols教你学习使用V-ray的新自适应顶灯技术帮助你渲染出更好的以图像为基础的灯光。
a. 使用IBL来渲染内部
当你使用图像为基础的光源给室内场景打光时,你也许会在开放的地方比如说门、窗或者天窗附近添加Skylight Portals(天光口)以帮助得到更多灯光取样。不幸的是这是个耗时间的体力活,更糟糕的是,它并不是那么精准。
b. 建立一个更智能的顶灯
为了避免这个麻烦,我们在V-ray里建立一个更智能的顶灯,它基于一个跟我们自适应光算法相似的概念。使用Light Cache(灯光缓存)计算法则来知道哪一部分的圆顶更有可能影响场景,新的自适应顶灯可以更好地预知它的取样。
c. 不再需要Skylight Portals
添加了自适应顶光,在打光环节skylight portals就没有存在的必要了。它会自动指出环境中的哪个部分需要取样还有哪些部分会忽略,这让打光设置变得更加简单而且让渲染变得更加效率和精确。
d. IBL(image-based lighting)最高可以快7倍
许多因素会影响到这个功能带来的整体速度的增长。我们之前的测试显示了速度从10%增长到700%,取决于场景不同。现在3dx Max的V-Ray 3.x可以注册V-Ray Next Beta来试一下自适应顶光。
29. 快速的Clarisse 渲染灯光设置
要建立一个快速灯光设置,开始没有灯光,需要从3D视口中创建一个摄像机。添加一个平行光,然后使用视口摄像机当做目标来给光添加一个旋转约束。然后我很快就得到了一个“手电筒”灯光设置,它跟随着摄像机的角度。虽然它可能不是那么灰常灰常好看,但是设置非常快而且很写实。Yann Couderc
30. 共享Clarisse纹理贴图
在Clarisse中纹理是没有嵌入到材质球中的。在多维材质球中共享纹理节点图是添加全局效果的一种很棒的方式。举个栗子,灰尘可以被创建然后使用共享全部材质的几个纹理节点进行全局控制,与此同时单独的材质属性还是保持独立的。Yann Couderc
31. 在Clarisse中让一个特定纹理节点可视化
在材质图中让一个特定纹理节点可视化是非常好用的。在Clarisse 3.5中是很容易实现的:在3D View选项中,将integration model(整合模型)设置为Utility,将Output设置为Textured Color,然后连接颜色到你想要可视化的纹理节点。Yann Couder
32. 精确的物理的Maxwell材质
当几乎所有其他渲染器都使用简易法来设置材质的IOR(index of fraction),只设置一个数字,Maxwell设置了更加物理精确的方法,它使用一个两个参数的组合来定义材质的IOR。第一个是Nd number(Nd数字),它代表了IOR,也经常在其他渲染器被使用。第二个参数,也是Maxwell Render独特的地方,使用的是K number(K数),它代表了Extinction Coefficient(消光系数)。结合这两个参数可以得到你的材质的相对于其他渲染引擎的最物理精确的IOR表现。Mohamad Saied
33. Maxwell的灯光类型
保持灯光的简单。大部分场景可以用3点式灯光设置来照明:一个主要关键光、一个补光(或者是反光镜)和有些时候用的一个背光。学习影视业摄影师和导演是如何在实景下使用灯光的然后尝试模仿他们。Maxwell对处理大量发光体是很棒的,但是请一定记得三点式灯光法则,使用真实的灯光强度值然后调节相机的ISO来得到正确的曝光(Maxwell中的ISO不会添加噪波和颗粒)。当只用一种光时,Maxwell会渲染得更快:为了用更短的时间达到更干净的渲染画面,最好避免同时使用环境光和材质发光体。Rail Valverde
34. 输入你的Mantra设置
不要使用Mantra渲染器的默认渲染数据;它只是帮你开个头而已。相反,将你的的limits限制和quality values质量数值调到非常低,如果噪波还是出现的话,基于你场景的需要来添加更多的取样或者射线。还有别忘了归零那些不用的参数。Ben Martin
35. Mantra中的分层渲染是关键啊
试着分开你的层来帮助解决你渲染中的一些问题区域。分层渲染还可以帮助你微调一些特定的层然后将它们在COP中焊接回最终的定稿图。你可以模拟、渲染然后通过将所有的东西链接到一起然后渲染链最后的一个节点来在ROP中运行你的COP网络。Ben Martin
36. 使用Mantra中的Objects 标签
Mantra驱动中的Objects标签那是相当牛批的东西;选择你想要的物体你可以快速地渲染反相物体和无形的物体而不需要依赖烦人的着色器来组织你的场景。Force Object也是一个被忽视了的功能,它能让你指明哪个是渲染过得然后覆盖显示标志。BenMartin
37. Corona中的屏幕大小
Performance标签下的屏幕大小(px)当进行置换操作的时候会产生巨大的差异。 它的默认值是2.0,这是细节和内存消耗平衡之间的一个很棒的基线,但是如果你正在制作一个有很高精度细节的置换操作的时侯,比如文字或者特写,考虑把这个值调小到1.0这样它会细分之前数值下的网格,给你更多细节。你可以调整到低于1.0但前提是你有至少64G的内存(卧槽CC我从来没用过这么大内存的QAQ),因为低于1的时候内存占用率几乎是成指数增长。Thomas Klyhn Christensen
38. 调整Corona中的Force Path Tracing
Performance标签下的Force Path Tracing是一个很棒的调整工具当你使用Corona交互渲染的时候,它可以让你在渲染时促使只有交互渲染使用PT/PT而进行最终渲染时保持使用PT/LC设置。这样做的好处是当使用PT/PT时没有预计算,这样可以在制作交互渲染中确定渲染效果时有更快的响应速度和回馈。Thomas Klyhn Christensen
39. Corona交互渲染
你可以用两种方式使用Corona交互渲染;明显的一种是通过Render会话框,但是另外一种是将它加载到视口。我喜欢将我的视口分成三部分,一张大的透视图、小的顶视图和一个使用透视图名称的导航到扩展的视口,我也可以把corona交互加入到第三个视口,那样可以在工作中进行开启/关闭/保存。Thomas Klyhn Christensen
好啦,不知道有没有小伙伴坚持从1看到39呢。毕竟有些渲染器在国内还不是很普及(连个像样的中文解释都没2333),不过我们的模型和材质终究还是要靠渲染来表现,掌握一个简单粗暴多快好省的渲染方法会让你的模型(场景)看起来B格更高呦!~
来源:Thepoly公众号
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