作者:Jonas Persson(瑞典)
导言
该作品是今年春天在学校参与的斯德哥尔摩举行的“Nackademin数字图形”项目中完成的。这不仅是我们的第一个个人作品项目,亦是有机会自行选题的第一次项目。所以,笔者决定做一个有趣的角色——一个巨魔。至此,笔者总共学习3D的时间才大约10个月,不懂的东西很多。笔者在这次项目中,超过一半的时间均在研究,在反复的尝试中不断遇到问题,也积累了很多宝贵的经验。
教程思路
1.概念设定
2.低模制作
3.在Mudbox中雕刻
4.纹理
5.材质
6.添加细节
7.最终渲染
8.PS中后期处理
概念设定
很长一段时间以来,笔者都在为一个叫做“Drakar och Demoner Trudvang”的游戏绘制瑞典风格的地下城与巨龙插画。这个游戏很大程度上是根据北欧的民间传说和童话改编的。这款游戏的故事与其他幻想世界的最大区别就是其中没有半兽人的设定,取而代之的是数量众多的怪异有趣的巨魔族群。在绘制草图时,笔者从关于这款游戏的其他插画中汲取了不少灵感,尤其是大师Alvaro Tapia的作品,他是绘制巨魔的高手。当然,伟大的瑞典童话插画师John Bauer的一些经典画作也使笔者获益良多。
在草图上笔者并未花费太多时间,仅仅绘制了简要的示意图。不过,其实这一步的工作可以进行得更加细致,因为毕竟可以为后续的工作节省很多的时间。不难看出,这幅图里的头发、帽子、胡须均可以再进行细化,这样才可以得到最佳的效果。不过、因为当时时间比较仓促,大家将就着看吧。
低模制作
一个好的拓扑结构是非常重要的,但笔者并没有在一开始的时候就对环形边进行非常细致的调整,这是因为最终的产品为静帧图片,不需要像做动画角色模型要求得那样严格(不需要进行融合变形等操作)。这一部分并没有什么秘诀。笔者做的就是避免在环线上出现对角边,并且尽量节省多边形结构的数量。正如前面所说,在这个阶段,笔者并没有花太多时间致力于创建一个完美的网格,因为需要何种网格和布线很多情况下直到开始进行雕刻时才能明确。之后,笔者开始逐一处理前面工作中出现的问题,在网格上添加和调整环线,使得模型的布线趋于完善,直至可以进入下一步的雕刻工作为止。
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在Mudbox中雕刻
纹理
首先绘制一些基色,然后在其上添加纹理。笔者使用了两张不同的岩石纹理,以及一张调整后的置换贴图。虽然岩石纹理做巨魔的皮肤听起来并不合适,不过这只是第一步,笔者在PS使用了各种不同的方法来处理,然后进行了大量的渲染测试,终于得到了满意的效果。
材质
对于材质,笔者使用了Mental ray的次表面散射材质,用fast-simple材质处理牙齿和牙龈,用fast-skin材质来处理头部。虽然笔者仅对fast-simple材质掌握地比较好,不过最后还是顺利完成了。这方面的教程非常多,在此就不再赘述。
不过,值得一提的是,在调整参数之前,最好能对材质非常了解,最好能达到进调节系数就能得到想要效果的程度。笔者层看多过很多种使用fast-skin材质的方法,可以使用不同的纹理图层进行叠加来表现皮肤色泽和质感。这里使用的方法是将纹理作为一个图层,整体颜色作为一个图层,前者叠加在后者的上层。笔者认为这样得到的效果已经足够好,不需要再进行更加复杂的处理了。
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添加细节
虽然笔者没有太多时间来处理头发帽子和其它小道具,但是仍然想要使这个巨魔的角色看起来颇具神秘感,而不同于其他普通的怪兽。笔者发现为巨魔制作一幅耳环的确是不错的选择,不仅能带来想要的效果,制作起来也并不复杂。随后,笔者研究了一下维京人和凯尔特人的珠宝首饰,在Maya和Mudbox中制作了一对相同风格的耳环。笔者对自己这个创意非常满意——在PS中生成凹凸贴图、颜色贴图和高光贴图之后,耳环的效果看起来非常逼真。为了得到更好的渲染测试效果,笔者在Maya中创建了一盏点光源。
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制作进行到这一步时,笔者所剩下的时间已经不多了。虽然也试着创建了一些比较高级的布光,但没有足够的时间进行调整。所以比较遗憾,最后使用的仍是较为简单的布光方式,和渲染测试时所用的布光方法差不多。这里,笔者使用3盏浅蓝色的方向光,模拟月光和星光从夜空上方向下散射,然后在底部使用一盏较为微弱的黄色光源,来模拟壁炉或闪光照射的效果。
PS后期处理
背景完成得非常迅速,在提交作品前一个晚上就完成了。笔者的做法是拼合了几张照片和绘画作品,进行色彩矫正,然后使用模糊的方法处理接缝,使其看起来不那么明显。除了景深效果看起来有点不对劲之外,整幅作品算是很好地完成了。到了作品提交时间之后,笔者仍然想要为模型添加头发,但是,头发需要做的工作对笔者来说太多了。而且同时又有许多其他的工作需要做,所以不得不暂时搁置。
最终效果如下图所示。
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