重拓扑一直是模型制作过程中一个简单但耗时的工作,传统的重拓扑都是手动的或者使用ZB中的自动重拓扑插件。提及重拓扑大家一定会想起免费的工具Instant meshes,但它有个缺陷,什么缺陷呢?下面正文会讲到。今天带来的是另一款开源自动重拓扑工具AutoRemeser测试分享。
昨日工具开发人员Jeremey Hu发布了一个名为AutoRemeser软件,一个有趣的开源自动重拓扑工具,可以将源网格转换为干净、动画可用的全四边形几何体。
工具集仍处于测试阶段,之后将被集成到Epic MegaGrant赞助的开源三维建模软件Dust3D中,并为Blender等应用程序中提供一种替代原有重拓扑工具的选择。
Dust3D原生自动重新拓扑工具的新替代品
Jeremey Hu开发AutoRemeser是基于Instant meshes而来。Instant Meshes在速度和质量上都还挺好用的,但是在某些模型上重网格之后会出现奇怪的洞。所以,开发者在Instant meshes基础功能上又结合另外两个开源项目:四元提取系统libQEx和CoMISo(Constrained Mixed-Integer Solver)优化了几何体。这样就避免了出现Bug,这样重拓扑的效果就“完美”了,但有个小问题,就是初始计算速度会很慢。作者说了在之后的版本中会慢慢改进速度问题。我觉得相对修补网格的洞和速度慢一丢丢,我还是接受慢一点。我认可等着机器自己计算,也不愿意去点鼠标。
已经是Blender原重拓扑的一个很有前途的替代品。软件目前是处于早期的测试阶段,有一个基本的用户界面和编译的二进制文件,任何有兴趣测试的人都可以直接使用。
在上周的一条推文中,开发者说当前的构建仍然比Instant Meshes慢,但具有更好的全局边缘流。
在BlenderArtists.org网站显示了用户发布的几个案例,包括与Blender开源Quadraflow库的本机重网格工具的比较。
上面这张图是分别用不同的重拓扑的树干,从左到右分别是Dust3D中的,Instant meshes、OpenVDB、Quadriflow、AutoRemeser
虽然重拓扑的结果因模型而异,网格的各个部分之间也不尽相同,但从他早期测试的结果看,处理时间还是可以接受的,并且自动重拓扑有时会产生比QuadriFlow更好的拓扑结构。
下面这几张图是一个叫14AUDDIN的用户测试。
原网格物体
AutoRemeser重拓扑后结果
Quadriflow重拓扑后的结果。
目前只可导入OBJ文件。大家可以下载后自己玩玩,或许能对你做项目有一些帮助。
随着之后的慢慢迭代,我想应该能越来越完善吧。
哦对,下载地址:
https://github.com/huxingyi/autoremesher/releases/tag/unstable
因为有很多个包,有安装文件,有原代码啥的,所以大家直接从GitHub上去下载自己需要的文件吧。
来源:CG公众号
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答深入探讨火星3D动画培训课程,解析3D动画制作的技术要素,助力学员成为专业的动画制作者。
深入解析网页UI设计培训的优劣,并对火星时代教育进行初步介绍。
探索并深度理解Unreal Engine培训机构的优势,包括课程内容,教学方法,以及如何选择最适合你的培训机构。
本文讨论了UE设计的重要性,以及如何选择一门UE设计的网络培训课程,其中,火星时代教育是一个值得考虑的选项
探索UE5设计全日制课程的奥秘,并了解火星时代教育如何通过专业的教学内容和独有的教学方法,帮助学员提升设计技能
探索游戏开发培训课程的重要性,是如何为真正热爱游戏开发的人打开新的职业机会的门.
1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码
2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源
同学您好!