Hello . 大家好,今天给大家带来UE新功能的简单介绍,希望大家喜欢,我是神棍赵!
1、前言
近日又见ue4 在画大饼,本不想点进去看, 但实在管不住我这手,毕竟饼太香了,吃不着也要闻一下。顺带记录了一些个人很喜欢的新功能,聊聊自己的想法。
2、虚拟纹理
首先是虚拟纹理,确实是一个非常好的解决地形材质太复杂的解决方案。虚拟纹理功能4.25已有,官方也讲了很多次了,不值得我在这里再费笔墨。

更新VT居然只需要1ms。

3、地形编辑层系统
地形编辑层系统,这是最香的一个功能,把不同的地形编辑结果存放在不同层,成功把地形编辑做成了非破坏性工作流程,提升巨大。地形编辑层可以理解为houdini中的heightfield volume, 可以将heightfield volume中的层与ue4 地形层通过名字对应起来,可以在houdini中对特定层进行编辑修改。
Houdini Engine for ue4 据说在月底就要出Houdini Engine 2.0的beta版了,不知道有没有集成此系统。(已经拖更一年了,值得期待,但不要报有太高的期待)

4、Foliage
之前的版本中ue4 foliage 系统可以刷Actor了, 意味着可以在Actor中定义一些生成逻辑,然后通过笔刷来生成。但实际并不好用, 若把生成逻辑放在Actor里,不方便LA 或者LD对内部生成逻辑的修改以及调整。
现在可以通过foliage笔刷直接生成蓝图,意味着可以更方便的定义植被生成逻辑。

甚至可以扩展蓝图,做一个类似地平线的植被关系编辑器。

从这里可以获取一些信息,蓝图在Epic 内部使用非常广泛,LD会自定义资产的摆放逻辑。(怪不得迟迟不做预制件功能)

从这三个刷出的石堆可以看出,之前笔刷直接foliage type,最多只能随机旋转,缩放大小等变化,现在刷出的是蓝图,就可以通过蓝图自定义一些逻辑,例如每次生成随机不同的组合。

5、Hierarchical Scattering
Hierarchical Scattering 这项功能约是procedural foliage volume 植被生成算法的更新,现有生成算法不好调整不同植被类型之间的关系,导致植被的生成散布效果太差,新算法通过聚类计算不同类型的植被之间的竞争关系,生成效果更自然,配合原有的四叉树的数据结构,应该还是毫秒级的计算。简称又快又好,香的爆表。

生成效果很不错,很期待。

6、总结
这几个版本新出了很多功能,越发觉得houdini的作用不断在降低,也许再过几个版本就不用houdini做自动化场景生成了。未来可期,加油干啊Epic!!
来源:Thepoly公众号
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