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maya植物生长动画教程(二)场景渲染

发布时间:2020-09-03 18:10:41

在上一篇教程中,我们创建了场景,也制作了路径,接下来我们将要沿着路径来创建笔刷,最后在将整个场景渲染,这个植物生长动画也就做好啦!

上一篇教程回顾:maya植物生长动画教程(一)场景制作

步骤3:结合路径创建笔刷

(1) 创建笔刷。切换到Rendering [渲染]菜单组,执行Window> General Editors>Visor [窗口>常规编辑器>Visor] 菜单命令,在打开的Visor窗口中选择Paint Effects选项卡, 单击打开左侧的flowers文件夹。选择一根 曲线,按住Shift键 加选Visor窗口中的IilyOrange.mel笔刷,然后执行PaintEffects>Curve Utilities > Attach Brush to Curves [Paint Effects> 曲线工具>将笔刷附加到曲线]菜单命令,这时可以发现笔刷已经结合到路径上,如图所示。

maya植物生长动画教程(二)场景渲染

(2)设置笔刷属性。此时,在视图中可以看到有部分植物穿透了地面,生长到地面以下了,这说明当 前那-部分笔刷的方向是错误的。选择笔刷,在属性编辑器strokeShape1选项卡下单击展开Normal Direction [法线方向]卷展栏,勾选Use Normal [使用法线]选项,这样,植物就会按照法线的方向生长了。调整笔刷的密度,将Sample Density [采样密度]的值设为3,让笔刷.上的花朵更密集一些,如图所示。

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(3)为笔刷创建动画。选中笔刷,在属性编辑器lilyOrange1选项卡下单击展开Flow Animation[流动画]卷展栏,依次勾选Texture Flow [纹理流]、Stroke Time [笔划时间]、Time Clip [时间片段]选项,设置Flow Speed [流速]的值为3,End time [结束时间]的值为300。通过拖动GlobalScale [全局比例]后的滑块,可以设置笔刷的整体大小。

单击展开Brush Profile [笔刷轮廓]卷展栏,通过调整Brush Width [笔刷宽度]属性,可以控制植物横向的宽度(即画笔的粗细程度)。在Twist [扭曲]卷展栏下,设置Twist [扭曲]属性可以调整植物的方向。同理为另一根曲线结合Visor窗口中Paint Effects选项卡下grasses文件夹中的任一款小草笔刷, 并对其相应的属性进行设置。设置完毕之后可以播放动画预览植物生长的效果,如图所示。

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步骤4:渲染场景

(1)隐藏曲线与笔刷。为了加快渲染的速度,要将路径和笔刷隐藏起来,只渲染地面和文字。执行菜单命令Window>Outliner [窗口>大纲视图],打开大纲视图窗口,同时选择两根曲线curve1和curve2,以及两个笔刷stroke1和stroke2,按Ctrl+H键将 其隐藏。

(2)为模型赋予材质并调整。执行Window> Rendering Editors> Hypershade [窗口>渲染编辑器>Hypershade]菜单命令,打开Hypershade窗 口,在mental ray材质列表中选择mia_mateial. x创建一个新材质,在场景中框选地面和文字模型,将mia_mateial, x材质赋予它们。

在材质编辑器mia_material_x1选项卡中单击展开Diffuse [漫反射]卷展栏,设置Color [颜色]属性为白色,在Reflection [反射]卷展栏下设置Reflectivity [反射率]的值为0,在Ambient Occlusion [环境光遮挡]卷展栏下勾选Use Ambient Occlusion [使用环境光遮挡]选项,设置Samples [采样]值为64,Ambient Light Color [环境光颜色]为蓝色,参考HSV (233, 0.827, 0.341),如图所示。

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(3) 渲染面板设置。单击[渲染设置]按钮,打开Render Settings [渲染设置]面板,设置Render Using [使用以下渲染器渲染]为mental ray,切换到Quality [质量]选项卡,设置Quality Presets [质量预设]为Production [产品级]。切换到Indirect Lighting [间接照明]选项卡,单击Inage Based Lighting [基于图像的照明]右侧的Create [创建]按钮,然后在打开的mentalraylblShape1选项卡中导入光盘中附带的hdr贴图文件,如图所示。

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(4)为环境增加灯光。执行Create> Lights>Point Light [创建>灯光>点光源]菜单命令,创建一盏点光源,以关闭场景中默认的灯光。在属性编辑器pointLightShape1选项卡中的Point LightAttributes [点光源属性]卷展栏下将Intensity [强度]的值设置为0,在场景中将灯光往上移动- 一定的位置,如图所示。

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(5)创建摄影机。执行Cete>Cameras>Camea [创建>摄影机>摄影机]菜单命令,创建一台摄影机,在视图菜单上执行Panels> Perspective > cameral[面板>透视>cameral]命令,切换至摄影机视图。在视图菜单上单击回[分辨率门]按钮,调整摄影机视角,让摄影机能从一个侧面拍到文字的一个侧角,单击[渲染当前帧]按钮进行渲染, 渲染结果如图所示。

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(6)将笔刷转换为多边形物体。由于当前的mental ray渲染器不能识别笔刷,无法将植物渲染出来,因此我们需要将笔刷转换为多边形物体。在Outliner [大纲视图]中框选curve1、curve2、stroke1和stroke2,按Shift+H键 将曲线和笔刷重新显示出来。选择笔刷stroke1和stroke2,执行Modify> Convert> Paint Effects to Polygons [修改>转化> Paint Effects到多边形]菜单命令,将笔刷转换为多边形,依然保留笔刷的动画效果。

(7)调整小草材质。执行Window> Rendering Editors > Hypershade [窗口>渲染编辑器>Hypershade]菜单命令,打开Hypershade面板,单击[清除图表]按钮清空无用的材质。双击grassBermudalShader材质打开其属性编辑器,在grassBermudalShader选项卡中更改Type [类型]为Blinn,在Common Material Attributes [公用材质属性]卷展栏下设置Diffuse [漫反射]的值为0.8,Translucence [半透明]的值为0,调整Ambient Color [环境色]为深灰色。单击日按钮切换到ramp1选项卡,向右拖曳滑块提亮渐变色,如图所示。

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(8)调整花朵材质。在Hypershade面 板中单击选中lilyOrange1FlowerShader材质,再单击[输入和输出连接] 按钮,展开lilyOrange1FlowerShader材质的所有连接, 在属性编辑器中将lilyOrange1FlowerShader的材质类型改为Blinn材质,在Common Material Atributes [公用材质属性]卷展栏下设置Diffuse [漫反射]的值为0.8,Translucence [半透明]的值为0,调整AmbientColor [环境色]为浅灰色。同理对lilyOrangelLeafShader和lilyOrange1Shader材质进行相应的调整,如图所示。

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(9)渲染场景。选择摄影机Cameral,在通道盒中全选所有属性,单击鼠标右键,从弹出的菜单中单击Lock Selected [锁定选定项]命令,锁定摄影机的所有基本属性;然后在状态栏上单击[渲染当前帧]按钮进行渲染,最终渲染效果如图所示。

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