导言
去年一年中,笔者本来是要去创建一些生物和硬面模型的,但是发现手头的所有人类角色模型都不完整——是应该多做一些人类角色的练习了,所以决定制作一个完整的人类角色——也就是这幅吉他手的作品,旨在可以提高雕刻技巧,同时加深对人体解剖学的理解。这幅作品就以吉米.汉德里克斯[Jimi Hendrix]为样本,对他的表情和动作进行刻画。
教程思路
1.拓扑结构
2.建模
3.细节
4.Pose
5.置换贴图和法线贴图
6.使用置换贴图和法线贴图进行渲染
7.纹理
8.头发
9.皮肤材质
10.相机和灯光设置
11.后期制作
12.小结
图01
一.拓扑结构
笔者喜欢使用简单的拓扑结构——干净的边组合使模型在最低的细分级别下依然显得平滑和自然。这同时也意味着装配起来更加容易(图01)。
二.建模
笔者在Google上找了很多Jimi Hendrix的照片,从中挑出对自己有帮助的那些部分。笔者认为,在试图创建出一个逼真的人物肖像模型时,使用太多的参考图片未必是好事,因为每张图片与真人都会略有区别,反而会为自己平添一些困扰。最终,笔者选择了最符合项目要求的一张图片作为主要的参考图片,另外,还挑出另外几张作为辅助(图02)。
图02
在Maya中创建身体的基本形态,然后导入ZBrush。笔者的习惯是由头部开始进行雕刻,然后再去处理身体的其他部分。刚开始的时候,对身体上的肌肉形状塑造较为夸张,肌肉与肌肉之间的部分用较锐利的边来表现,确定身体的基本结构。笔者最喜欢使用的是hPolish[h抛光],Clay Tubes[粘土管]和Move[移动]笔刷来雕刻和修改形体。
其中,hPolish[h抛光]主要用于削减体积,Clay Tubes[粘土管]工具主要用于塑型。在完善形体的过程中,较尖的边将会被删除或是平滑掉。
在雕刻有机体模型时,笔者更喜欢使用hPolish[h抛光]笔刷,而不是Smooth[平滑]笔刷,因为Smooth[平滑]可以移去很多细节。
三.细节
为了得到更加精确的细节,将几何体细分级别设置为1千万。这样得到的模型非常大,在执行undo[撤销]命令时非常慢。将模型存储为Morph Target[变形目标],这样在执行undo[撤销]命令时就会快很多。图03中显示了笔者所使用的笔刷,笔触和alpha值。将其综合使用,就像使用土铲刮去雕塑表面的泥一样。这个比喻不是完全恰当,但是两者之间的确存在相似之处。这样,综合使用不同的笔触,就可以创造出非常丰富的细节。
图03
笔者使用的笔刷主要是传统的粘土笔刷。前面提到过,笔者最喜欢的笔刷是Clay Tubes[粘土管]和hPolish[h抛光]工具,它们与传统的模型工具有些类似。有些时候需要对笔刷参数进行重新设置,不过大多数情况下都是使用默认笔刷。
在Maya中完成吉他的建模(图04)。
图04
四.Pose
ZBrush中有一个非常方便的功能就是Transpose。进入细分级别1,将吉他摆放到正确的位置,然后开始摆放身体。然后在不同的细分级别下摆放各个部位的Pose,然后多角度进行观察。在弯曲和扭转的过程中,手臂出现断裂的情况,还需要对这些破碎的部分进行修饰(图05)。
图05
五.置换贴图和法线贴图
图06中显示了置换贴图和法线贴图的设置。
为了创建置换贴图,进入最低的细分级别,存储变形,点击Create DispMap button[创建置换贴图按钮]。
对于法线贴图,笔者将细分级别提升了两级,存储变形,单击Create NormalMap[创建法线贴图]。
法线贴图的生成过程是非常微妙的,它不会在最低级别上生成,置换贴图则反之。
法线贴图的作用是渲染时为置换贴图增加细节。
图06
六.使用置换贴图和法线贴图进行渲染
将做好的置换贴图和法线贴图指定给一个blinn材质球,添加灯光。
渲染时,发现有几个非常小的贴图显示出奇怪的效果。在Photoshop中对这些贴图进行修改,直到对渲染出来的效果基本满意为止,然后为身体网格指定皮肤材质。(图07)
图07
七.纹理
纹理是在ZBrush中进行创建的。使用PolyPaint笔刷绘制身体纹理,Zappink笔刷绘制吉他纹理。(图08-09)
在绘制之前,将身体材质改变为SkinShader4。使用Standard brush[标准笔刷],Color Spray stroke[彩色喷枪]和Alpha 07结合的笔刷。图10中可以看到用于刷纹理的笔刷是哪些。
图08
图10
八.头发
创建头发,检查Dynamic[动力学]选项设置,将时间滑块拖动到合适的位置,得到合理的初始状态。重新定义头发毛囊的形状,使用移动旋转工具,使各发束看起来逼真而自然。使用头发系统调整流量,卷曲和颜色,等等。
渲染,检查头发毛囊的渲染效果是否合理。不断调整,直到得到满意的效果为止(图11)。
图11
九.皮肤材质
将颜色贴图导入Photoshop进行调整,在此基础上创建漫反射、表面,次表面贴图(图12)。漫反射纹理是由ZBrush中创建的颜色纹理降低饱和度后得到的,而表面和次表面纹理是增加饱和度后得到的。
图12
十.相机和灯光设置
使用mia_exposure_photographic lens作为mental ray的镜头材质,physical_lense_dof lens作为景深材质。
在材质编辑器中将主光和辅光分别连至一个mia_portal_light。辅光与主光的设置基本一致。不同的是,辅光的强度比主光要高一些,颜色设为稍微篇蓝的效果(图13)。
图13
十一.后期制作
绝大部分的工作笔者都是用3D的工作方法完成的,在Photoshop中进行颜色的分级处理,如调整饱和度和增加对比度等(图14)。
图14
十二.小结
笔者非常喜欢自己创作的这个角色,在制作这个项目的过程中学到了很多新的技术,希望这幅作品能够给您以启发。
图15
本教程完。
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