上一篇我们讲解了电视包装中的天光渲染技术总结,下面继续。
四、3ds Max中finalRender渲染器的天光表现
下面我们再来看一下3ds Max中finalRender的渲染器设置和表现效果。
①使用前面创建好的场景进行测试,稍微改变一下透视图视角,然后在[渲染设置]面板中修改当前渲染器为finalRender stage-1,如图所示。

②修改了渲染器之后,再修改场景中两个对象的材质为与当前渲染器相匹配的finalRender材质,这里选择了FR-Advanced材质,在材质设置中通过漫反射调整基本颜色即可。如果需要产生反射或是折射效果,将反射或折射的颜色设置为偏白就可以了,全白为完全反射或折射,全黑为不反射或不折射,这一点与前面VRay渲染器的材质有相似之处,当前设置了一点反射效果。设置完毕后将其赋予场景中的两个对象,如图所示。

③按下键盘上的F10键,打开[渲染场景]窗口进行渲染设置,单击Indirect Ilumination [间接照明]标签,Fskylight [天光]卷展栏,勾选Sky Type [天光类型],保持为默认的Simple Sky模式,同时修改当前的天光颜色为全白,如图所示。

④finalRender标签下还提供了Anti-Aliasing [抗锯齿]开关,如果需要的话可以将其勾选,如图所示。

⑤回到Indirect llumination [间接照明]标签下,展开finalRender: AdaptiveQMC卷展栏,这里可以对渲染质量进行设置,与前面其他渲染器同理,可以选择当前预置或者自定义,如下图(左)所示。
⑥全部设置完毕后对透视图进行渲染,渲染画面如下图(右)所示,我们可以看到前面在材质中设置的反射效果。

⑦下面是用finalRender渲染并后期合成的频道视觉标识系统中的一些图,如图所示。

五、Maya中mental ray渲染器的天光表现
①首先打开Maya软件,新建一个场景文件,在场景中建立一个Nurbs Plane [ Nurbs平面]和一个Nurts cube [ Nurbs立方体],然后调整它们在场景中的位置,如下图所示。

②打开[渲染设置]窗口,将当前的渲染器设置为mental ray,如图所示。

③接下来为cube和Plane制作材质,用于后面渲染的天光表现,在材质编辑窗口中创两个Surface Shader,如图所示。

④单击Create [创建],在弹出的菜单中选择创建两个Mib amb _occlusion的mentalray纹理节点,如图所示。

⑤用鼠标中键拖动Mib amb. occlusion纹理节点Surface Shader上,在弹出的下拉菜单中选择Detault,如图所示。

⑥接下来再修改两个Mib amb occlusion纹理节点中的颜色,同时增大Sample值,以获得更好的渲染质量,如下图所示。

⑦在渲染设置窗口中将当前的渲染质量设置为Production[产品级],如下图所示。

⑧设置完毕后对透视图进行渲染,观察渲染效果,如图所示。

3ds Max和Maya两款三维软件中的天光渲染及其表现就归纳到这里了。总的来看,3ds Max中无论是什么渲染器都离不了一个关键点,这就是全局光的存在和天光的开启,而Maya中这里只介绍了一种方法,即通过mental ray的Mib amb_ occlusion纹理 节点配合Surface Shader来表现,而并非使用天光照射。因此,掌握其核心点就显得特别重要,哪怕再用其他的渲染插件来制作。中间列举的部分小案例都是天光在实际应用中的实践之处。
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