上一节我们讲到电视包装粒子特效技术总结之3Dmax PF粒子系统,下面继续。
②还记得我们前面课程中提到的上海财经频道的粒子ID吗,一个对象完全由粒子构成,下面来做以下基本技术探讨。首先理清一下思路,一个对象要由粒子构成,那么这个对象当然要作为粒子的发射体,这是其一;其二,对象发射出粒子后,粒子不能偏离对象表面,必须依附其上,所以粒子发射的速度肯定要做一个控制;其三,至于你所想要的是完全由抽象的粒子形态(基本的几何体、点等)构成,或者是进行对象的一个替代,根据实际的需要来完成,替代方法在前例中已经提到。思路清晰后我们来实施。
首先新建3ds Max文件,在场景中创建一个球体作为粒子发射源;然后再创建一个PF粒子, 在其工作窗口中Position [位置]节点删除,在工具箱中将Position Object [位置对象]节点拖到节点操作视图中(注: Position Object [位置对象]节点用于指定粒子发射对象) ,在右边的修改面板中选择指定球体为Emitter Object[发射对象] ;同时需要修改下面的Location [定位]为Surface [曲面]发射。修改完毕后拖动时间意快,但我们观察到视图中的球体发射粒子并没有依附在表面,而是朝着一个方向发射,难道前面设置表面发就没有起任何作用?具体设置参考下图所示。
为了解决不在表面的问题,接下来选择Speed [速度]节点,修改其控制面板中的Direction [方向]为Inherit Previous [继承先前]模式,让发射出来的粒子保持为一个原地待命的方向,然后再拖动时间滑块,观察到现在发射的粒子已经完全依附在球体表面了,如下图所示。
至于如何替代粒子这里就不再赘述了,下面创建了一些字母并赋予其简单的红色材质用于粒子替代,替代后将球体隐藏就可以得到一个完全由粒子构成的球体了。如果觉得粒子数量太少,可以选择Birth [出生]节点来修改粒子数量,同时也可以将原始球体的网格段数适当提高,以增加粒子发射的顶点。下面是粒子替代后的透视图和相关渲染效果,如下图所示。
经过上面的基本粒子构成对象操作,在制作稍微复杂一点的粒子构成对象时相信读者也会轻松面对。无论怎么变化,本技术点都离不开依靠控制发射速度和依附表面的相关功能去实现。
③上面的例子中完成了一个由粒子构造的球体,我们不妨设想一下,如果替代的这个对象是运动的呢,同样也能轻松实现吗?来看下这个有趣的小例子。
首先还是新建一个3ds Max文件,然后场景中创建一个圆柱外为它添加一个Bend[弯曲]修改命令,制简单的弯曲关键帧动画如图所示。
下面为场景创建PF粒子,进入其工作窗口,与上例中同样的道理,首先需要让圆柱体发射粒子,所以将Position [位置]节点删除,在工具箱中将Position Object [位置对象]节点拖到节点操作视图中,同时将其他没有用的节点删除。选择Position Object [位置对象]节点,在右边的修改面板中指定圆柱体为Emitter object [发射对象],同时修改下面的Location [定位]为Vertices [顶点]发射模式。
此外,由于圆柱体是具有动画的,为了保证其发射的粒子随着圆柱体的运动而不脱离依附,需要勾选面板所中的Animated Shape [动画形状]选项,完成后拖动时间滑块,我们观察发现圆柱体经过弯曲动画后,本来做附在其表面的粒子依旧保留在了第0帧的状态,并有随之而保持统一的运动,难道前面勾选设置了动画图形没起作用?设置如图所示。
经过仔细分析观察发现,在Position Object [位置对象]节点的修改面板中还有一个选项Lock On Emitter[锁定到发射器]处于未勾选状态,从英文字面上来看,这是锁定发射器的意思,就是说随着圆柱体的弯曲动画,圆柱体作为发射器,这个发射器却留在了原地,没有锁定到圆柱体本身。因此这里必须勾选该选项,即可解决粒子依附的动画同步问题。此时再拖动时间滑块,观察修改后粒子依附对象同步动画的效果,如图所示。
经过上面的操作,可以看到关键点在于首先勾选Animated Shape [动画图形]选项,更为关键的是勾选Lock On Emitter [锁定到发射器],这样一来就可以实现粒子依附在动画的对象上了,如由数字组成的飞舞蝴蝶,由字母组成的吹走的蒲公英等动画效果。前面已经提到,在电视包装作品中不乏这样的案例,大家可以多留意观察一下。
(未完待续)
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