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电视包装粒子特效技术总结之3Dmax PF粒子系统(三)

发布时间:2020-09-11 16:58:11

上一节我们讲到电视包装粒子特效技术总结之3Dmax PF粒子系统,下面继续。

④最后我们再来看一个PF的综合例子,相对复杂一些,我们要让依附在球体上的粒子经过外力的影响发生位置的变化,重新寻找一个新的吸附目标对象,这里把目标对象设置为一个心形。简单点说,就是一个由粒子组成的球体经过粒子的变化变成了一个心的形状,这个技术点在具体的电视包装创意制作中我想还是挺有用的(记得曾经在火星时代的电视包装论坛中发贴探讨过)。此外,通过该例可以更加熟悉理解PF粒子灵活多变的节点操作流程。下面就来具体看看实现过程。

首先按照前面我们所讲的球体表面依附粒子的方法制作好一个由粒子构成的球体;接下来按照前面补订好的思路,添加一个外力,把球体上的粒子“逼走”,这里我们创建一个用于“逼迫” 的Deflector [导向板] ;然后在场景中制作一段 导向板从左向右划过球体的关键帧位移动画,如图所示。

电视包装粒子特效技术总结之3Dmax PF粒子系统(三)

完成后回到PF粒子工作窗口,在工具箱中选择一个Collision[碰撞]节点,拖入上面的节点流程中,位于Event 01事件的尾部,然后保持选中Collision[碰撞]节点,在右边的修改面板中选择刚才创建的导向板Deflector作为碰撞事件的“导火索”。拖动时间滑块,可以看到粒子在导向碰撞下被“逼走”,如图所示。

电视包装粒子特效技术总结之3Dmax PF粒子系统(三)

接下来问题又来了,被“逼迫离家出走”的粒子的归宿在哪儿呢,前面提到要形成一个心的形状,因此这里可以先在场景中创建一个简单的心形吧。粒子要想形成最终的心形,应该加入一个目标体的命令,但这里我们先添加一个Wind [风]的外力,放置于球体的左边,将粒子吹向右边。同时,在PF粒子流程图中,需要工具箱中拖入一个Force [力]节点,在Force [力]节点的修改面板中将Wind [风]力添加进来。然后再Collision [碰撞]节点连到Force [力]节点上,意思是当碰撞事件发生以后,执行下一个命令(Event 02事件),也就是这里的风力将粒子吹走。拖动时间滑块观察当前状态下的粒子形态,相关设置如下图所示。

电视包装粒子特效技术总结之3Dmax PF粒子系统(三)

各事件中间进行的粒子替代环节这里不再赘述,我们来看下一步该如何运作。既然现在粒子已经在导向标和风力的双重“逼迫”下离开原来的球体,那么就应该给它一个目标,这个目标正是我们想要形成的心形对象,在工具箱中同样提供了解决方案。选择Find Target [寻找目标]节点,拖入到节点流程中,位于Event配事件的尾部,意思是当被风力吹走后,粒子该何去何从。选择Find Target [寻找目标]节点,在右边修改质中添加目标对象为前面创建好的心形Line01,拖动时间滑块,观察到粒子已经向心形对象飞去,但有个问题,当粒子到达心形后,却不再依附在其表面,而是经过心形继续远去,这是我们不希望看到的结果。具体设置如下图所示。

电视包装粒子特效技术总结之3Dmax PF粒子系统(三)

经过上一步,离我们的目标又近了一步,下面我们来解决粒子依附在心形对象表面的问题。试想一下,有什么方法能让粒子经过心形对象时停下来呢?在粒子找到目标对象的那一刻,如果我们都让这些粒子的速度立刻变为0,是不是就能达到停留依附表面的效果?再到工具箱中找到一个Speed [速度]节点,将其拖入到节点流程中,将Find Target节点与其相连,然后修改Speed [速度]节点的速度值为0,意思是,当每个粒子找到目标对象后,立即执行速度为0的命令,这样一来问题就解决了。 最后再进行一些粒子的替代工作,并修改显示颜色等,完毕后再次拖动时间滑块可以看到我们想要的效果已经完成,粒子最终离开球体,形成了心形。相关设置和效果参考下图所示。

电视包装粒子特效技术总结之3Dmax PF粒子系统(三)

最后通过节点的工作流程图来做下总结。首先建立了由粒子组成的球体,然后利用外力将粒子逼走,去寻找另外一个目标对象,找到“急刹车”以后将速度降为0,形成新的目标对象的形状,PF粒子的一些基本技术先介绍到这里,工具箱中还有很多有用的节点,有兴趣大家可以自己去尝试,举一反三。接下来我们将适当了解另外一个不得不提的粒子插件Thinking Particle思维粒子,在某些粒子效果的制作上它还是有优势的。

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