Hello,大家好。今天带来的是次时代模型兽头盾牌制作教程,一起来看作者都有哪些经验心得吧!
大家好我是马跃伦,来自山西大学,在校的专业为雕塑。平时喜欢写写字,keep打卡,画美女,听音乐,玩崩坏3。由于个人的专业对于空间的理解和基于对美术的爱好,我在毕业的同时选择了来北京某大型培训机构继续学习。
从6月份到这次案例的制作已经学习三个多月的时间了。期间充实的课程安排,让我在学习中充满紧迫感和挑战性。每周的课程中,老师会根据每个学生的能力。安排符合其相应的案例。
今天分享的兽头盾牌是小左老师所带次世代课程中的次世代雕刻课程中我所做的一个案例。其中主要的用到的制作软件有3dmax、zbrush、ps、Substance Painter、TopoGun等。制作时间为俩周。
好了,现在我们就正式开始分享内容,首先我们看一下最后的效果展示。
一、Zbrush模型制作
这类案例的制作,利用Zbrush工具更为快捷和方便,首先我们看一下我在制作盾牌木头时所学的方法和技巧。和大家一起分享。我们先来分析一下制作时的思路:
盾牌木头模型制作思路分析
在制作模型时,我们一味追求的原则就是就大到小,从浅入深,在木头的制作是也秉承这个观念。
(1)基础的起伏制作;
(2)细节的进一步处理;
(3)alpha丰富细节。
1、基础的起伏制作;由于这里我们在MAX中已经搭建好了基本的木板子的模型,因此这里就不用考虑大型的制作,而是直接做木头上的细节。在此阶段中,我比较喜欢使用Clay Buildup,和Smooth来确定木头的大的破损和凹坑。
2、细节的进一步处理;这一步的我主要使用Clay Build、Standard、Hpolish笔刷,将木头上的划痕,磕碰,边缘磨损等具象的一些形体。例:在划痕中,Standard来制作深度,Clay Build来调平Standard不规则的平面,Hpolish来平滑面。不同笔刷的效果是不同的,合理的使用笔刷会提高你的制作效率。
3、alpha丰富细节;高模的制作时,为了又好又快,我们就需要雕刻与alpha合理的使用。
在盾牌的木头部分制作时,边缘的地方我进行雕刻后。对于木头内部的纹理制作时,我使用了alpha的拖拽。直接在网页上寻找关于木纹的素材,挑选符合你所做的模型纹理,保存。
然后在ps进行去色,调整色阶,调整色阶时把黑色和白色的箭头往中间部分进行调整,去除一部分太杂的细节。细节太多在zbrush里会让纹理贴别细碎,不仅需要特别高的面数,而且制作出的结构也不明显,所以色阶的调整就非常有必要了。
木头素材
处理后的alpha
alpha使用是几个注意事项和小方法:
(1)去除背面遮罩。不去掉的话,你制作完前面的模型,然后旋转制作后面的模型发现,我的天呐,模型炸了。操作如:Brush | Auto Masking | Backfacemask 。
(2)去掉lazy mouse。在拖拽alpha时一定的先去掉这个,不然会特别卡。
(3)alpha配合图层layer工具的使用。在使用alpha时配合layer使用会更加便捷。点击+号新建一个图层,然后进行绘制。绘制完毕后可以调整图层下方黄色的小条来调整alpha制作的深度。
这样做有两点好处:a,这样你就不需要画一下就调整一下笔刷intensity的强度。b,多层叠加使用,可以方便控制每一层的细节,不至于发现错误需要全部擦除。
二、SP材质的制作
材质制作时,我们使用的是目前普遍流行的substance painter软件,这套软件有点在于更加地方便和高效、金属质感还原真实、遮罩的使用减少重色与边缘的绘制。
当然,不管你用什么软件制作。其最基本的核心,如明暗,体积关系,色彩关系,质感等都是不可获取的。我们在使用substance painter时也一样先确定好中间的固有色,然后把阴影和高光部分确定出来。
接下来我主要讲一下我学习到的方法和自己的领悟。同样我们先来分析一下。
盾牌木头材质制作思路分析
黑白灰关系是制作任何写实类模型时,最为关键的因素。黑白灰的确立不仅可以将体积确立好,还可以更好的表现色彩关系。
(1)基础色的确定;
(2)细节的进一步处理;
(3)重色的确定;
(4)亮色的确定。
1、基础色的确定;做木纹时我准备做一个深重色的木头(原画没有颜色),所以填充了一个深棕色。木头亮面添加一个偏冷一点颜色,这样不仅能交代出明暗,还能将冷暖变化体现出来。
深棕色
灰黄色
2、细节的进一步丰富;在把基本和和体积交代了下,发现目前的木纹纹理相比ZB雕刻时,有所丢失。这是因为转出obj导入3d max中,会有细节的丢失,在烘焙完法线时,细节进一步丢失。所以,我们需要再进一步的增加一些细节。因此我们需要再添加一层法线的细节效果,,操作如下:
(1)找一个与你木纹相对一致的木纹材质球。
(2)关掉材质球的其他属性,仅留下Height或者Normal,加到你的材质分组中。
(3)调整这层的透明度使其,与本身的法线效果融合。
3、重色的确定;在有了灰色和细节这一步后,我们要进行重色的绘制,也就是投影与暗部。
(1)先复制基色的图层,把base color调重一些,然后添加一个凹槽的遮罩。把重色卡到物体的暗面中。
(2)因为遮罩是按照算法算出来的,所以有些细节不合理的地方需要添加画笔去修改的。
(3)修改完暗面的遮罩,我们需要在物体遮挡与交接的地方再增加一些重色,同样用画笔修改遮罩。注意:物体交接处从接缝出往外走,要注意虚实变化。效果如下图所示:
4、亮色的确定;制作的思路和暗色基本一致。木头的边缘处磨损较其他地方要多,把边缘的地方提一个亮色。
那么,通过上面的步骤我们基本上把木头模型的制作和材质的制作思路就已经分享完了。
现在我们总结一下:在木头制作过程中,主要是着重物体的黑白灰关系的塑造。当然在你zbrush雕刻的细节比较精致与丰富时,只要把关系塑造出来就差不太多了。当然,可以把其他材质球中的法线normal与高度height细节拖进你的材质组中进一步的丰富的造型。把颜色base color拖进来,添加遮罩,调整透明度,增加你的色彩变化。
好了,我们分享就到这里结束了。
来源:Thepoly公众号
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