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如何用3dmax实现山崩地裂的效果?——rayfire破碎

发布时间:2020-09-27 16:40:21

在上文中我们学习了创建模型,如何用3dmax实现山崩地裂的效果?——创建模型,今天我们来学习rayfire破碎制作!

01对"Box01"进行破碎操作。在[几何体]创建面板的下拉列表中选择[RayFire Tool]选项,按下Rayfre按钮,并单击oenRayre tol reate I开RayFire工具浮动面板]按钮;在打开的[RayFire Tool]浮动面板中,进入Objects[对象]面板,在Impact Objects[碰撞物体]卷栏中,将"Box01"添加到破碎列表中;然后在Fragmentation[破碎]面板中将Iterations[迭代]次数设置为100,后面的变化值设为5;最后单击eFragmen it boe[破碎碰撞物体]按钮对"Box01"进行破碎操作,如图2.004所示。本例制作的思路是让一个几何体从“Box01"的一侧运动到另一侧,凡是中间所碰到的碎块都产生崩开的效果,而两边的碎块保持不动,因此在这里将Iterations[选代]参数提高到100,这样可以产生较多的碎块。

 如何用3dmax实现山崩地裂的效果?——rayfire破碎

02下面创建用于碰撞操作的几何体。先将RayFire Tool面板最小化,在透视图中创建一个长方体,默认名称为"Boxo3",将它的长度设为21,宽度设为0.55,高度设为4.7,切换到其他视图中调整它的位置,并且为"Box03"制作一段从"Box01"的一侧运动到另一侧的位移动画。将时间滑块拖到第60帧,打开圆关,将"Boxo3"移动到"Box02"的另一侧,这样在整个运动过程中,"Boxo3”与地面(Box02)中心位置的碎块进行碰撞,如图2.005所示。

 如何用3dmax实现山崩地裂的效果?——rayfire破碎

03打开RayFire Tool面板,在Objects[对象]子面板中将"Box02"添加到Unyielding Dbjects[不弯曲对象]列表中。进入Physics[物理]子面板,在物理选项卷展栏中将当前的Physical engine[物理引擎]切换为physX选项,然后将"Boxo3"添加到PhysX Simulation Properties[物理仿真属性]列表中。保持当前Strength multiplier[强度]值为1.0,先勾选Deactivate static Impact objects[停用静态碰撞物体]选项,这样碎块在刚开始没有受到力的作用时都保持不动,然后再勾选Activate by Geometry[依据几何体来启用]选项,模拟范围设置为0~100帧。在模拟之前建议对当前的设置进行[编辑>暂存]操作,以防止模拟中出现错误。

单击按钮进行模拟,注意观察几何体(Box03)运动过程中碰到的碎块,产生了碎裂飞出的效果。为了更加准确,按键盘上的Esc键停止模拟,并在Physical Options[物理选项]卷展栏中将计算的Substeps[精确度]提高到7,Gravity[重力]值调整为0.7,提高精度值后,计算的数据变得更加准确,碎块之间的碰撞会更加真实,碎块蹦起来的力度也会比原来精度为3的时候稍大一些。另外,重力值如果太大,碎块在没有崩裂时可能会被重力拉下去,因此要适当地降低该值。最后调整一个合适的观察视角,再次单击O1按钮测试地面破碎的效果是否真实。计算完成后播放动画,可以观察到地面从一侧向另一侧碎裂,画面非常有冲击力,如图2.006所示。但由于精度还不是特别准确,效果比较生硬,这是因为破碎过程中除了具备这种大型的碎块外,还应有大量的小碎块,那么如何生成这些小碎块呢?接下来我们利用Particle Flow粒子流来模拟小碎块的制作过程。

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