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  • 吉卜力风格项目地编技巧教程

    发布时间:2020-10-09 09:43:27

    Hello . 大家好,今天给大家带来一篇关于吉卜力风格项目地编技巧教程,我是CC。

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    Sam Gao介绍了一些关于他的一个吉卜力风格的项目中的风格化的美术风格并分享了一些针对环境艺术家的技巧。

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    关于该项目

    Tactics Empire是一个由Erisa Liu、Ken Visudharomn以及我制作的简短的第三人称冒险射击游戏。这个项目的灵感和方向来源于我们成长过程中热爱的东西和团队中每个人的技能。

    在本文中,我会重点讲一下有关美术风格以及环境美术的技巧,这些技巧可以对在有限时间内处理大型环境时的效率和性能方面有所帮助。

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    美术风格

    我希望我的美术风格能够同时支持游戏性和叙事内容。它融合了《塞尔达荒野之息》、吉卜力工作室和《碧蓝幻想Relink》。

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    来自Europa Game的Helde Pinto是美术风格指导方面的大神,我们有幸请到他担任此项目的环境艺术指导。

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    生产前设计

    游戏中的敌人来自比较现代风格的日式机甲动画比如《新世纪福音战士》,从设计、纹理以及特效都是如此。它与其余的环境形成了鲜明的对比,后者是一种比较老式的吉卜力风格。《蜘蛛侠:平行宇宙》证明了风格跳跃可以对视觉效果产生一定的影响。

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    关于动画(附加说明):动画对于我来说算是比较新的东西,但是我发现了一个游戏动画的技巧:将它看做是个GIF或者表情包,可以在几秒钟内产生尽可能多的影响来吸引玩家的注意力,而不用过多考虑可读性和表演。

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    关卡设计

    我尝试尽可能多的使用线性路径,因为它使关卡整体更易于管理,并且清晰的单点式构成能让玩家有英雄般的体验。

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    这一条在最终关卡“Noir镇”中被颠覆了,我使玩家区域尽可能空旷然后使用丰富的细节将它环绕起来,给玩家一种竞技场的感觉。

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    在关卡的设计环节加入艺术思维可以节省大量的时间。

    模型

    这是我建立的模型样式需求。

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    1:不要纯直线。

    2:不要90度直角。

    3:连接处要有连接点。

    4:圆角模型。

    环境艺术技巧:对于幻想风格的环境,最好将概念分解为几个元素,然后为每个元素制作“组合工具包”。可以基于一个小底座来组合模型。这样会非常快速,最重要的是,保持了整个设计的一致性。

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    对于小镇来说,我们从以19世纪初欧洲背景的《哈尔的移动城堡》中获得了很大的启发。我们将其与魔法燃料以及改进的蒸汽朋克零件结合在一起。这个风车就是这种风格的尝试,我把它当做所有其他建筑的风格参考。

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    大部分这些模块化环境构建的知识是我当年在Insomaniac Games实习时,从Giovanni Martinez 和 Trey Mcnair那里学来的。

    模块化的套件几乎占了90%的道具制作。

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    纹理的样式和制作方法

    吉卜力工作室的绘画是我们主要的资料参考库。我希望这些材质能有一部分PBR效果,以使光线能够在与传统手绘味道之间反射,达到很好的平衡。

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    大部分纹理是在Substance Designer中完成的,然后在PS里使用我自己制作的笔刷加上一些细节痕迹。我将它视为一个艺术家的签名。

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    注意:我根据参考图制作了许多颜色的变体,但是在使用PBR光照下我觉得反其道而行之比较靠谱。保持基础材质简单干净,使用贴片纹理和世界坐标去添加颜色变化。

    用SD来制作一种贴图的多种变体简直太爽了,每种纹理我都制作了两个版本,可以通过调节强度来混合两种细节。

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    另一个重要的地方是,我使用了进行顶点混合时那套笔刷来将高度图风格化。

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    环境艺术的技巧:

    ·对于大项目,花点时间来琢磨制作一个我们需要的建筑系统(甚至是道具)来避免一张图只有一个纹理是十分值得的,它让集成过程变得更加容易。

    ·将拼贴纹理保持在同一网格下,只需要对UV进行处理就行了。

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    对于主要材质:

    ·使用3向顶点混合修剪边缘以适应不同类型的斜切+世界空间+渐变叠加。

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    在此基础上,我还提供了一些贴花和坡度材料来增加多样性。

    对于模型贴花和透贴,我发现将带遮罩的材质与DitherTemporalAA节点(以控制不透明度)一起使用比直接使用贴花材料更好。

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    植被

    制作这种风格的植被的最佳方法是把它看作是绘画,从底色一点点制作出细节和层次。

    世界空间着色是最佳方案。

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    工作流程:吉卜力工作室风格的植被往往具有大量的细节和层次,因此我为每个样本都制作了一个高精度的版本,然后通过材质制作低精度版本。

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    环境艺术技巧:从Zbrush到SD是我最喜欢的植被工作流程。在SD中制作自定义函数使整个流程更加快捷。我是从Jeremy Huxley那学到这招的。Peyton Varney也有类似的教程。

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    云雾

    我尝试了体积云,但是最终还是回到了手绘制作。我琢磨出来的一个小技巧是给云制作一个次级表面的遮罩来伪造散射效果。

    灯光

    灯光是一个棘手的任务因为就现实度而言它不会是“完美”的。我同时使用了渐变光和点光源来风格化建筑物光源,包括色值和色温。一个在柔光条件下增强对比度的技巧是将高光颜色转换为较冷的颜色。

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    最终建议

    我强烈建议环境艺术家加入一些基础的特效或者动画,因为动态的动感会给整体视觉加很多分。但是也不用太多,塞尔达就是个很好的例子。

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    总结

    我认为,当艺术家的个性能通过视觉效果传达出来的时候艺术效果就是最佳的状态了。

    一个更实际的建议是在立项之前就要有一个紧凑而清晰的蓝图和计划但是在最终打磨的环节之前都要保持轻松的状态。

    希望这些技巧和经验能帮到你。

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    来源:Thepoly公众号