Hello . 大家好,今天给大家带来高质量写实人脸制作及实时渲染图文教程,我是沙漠骆驼-JFD。
效果图展示
一、基础模型搭建、面部高模细节雕刻和机械部分高模制作
A、使用软件:Zbrush 、 3Dmax 、 八猴 、substance Painter 、PS;
B、参考图搜集;
C、脸部基础高模雕刻:
1、准备一个基础模型:要求布线工整,分好组方便选择雕刻局部细节;
2、使用Zbrush自带笔刷、皮肤笔刷雕刻大结构和皮肤细节;
3、皮肤毛孔细节使用XYZ皮肤Alpha 通道贴图。
D、机械部分高模制作:
ZBrush制作大型,然后在Max里重新拓扑布线平滑模型,小的零件使用Zbrush 插入笔刷直接拖拽生成
二、头发、胡子、眉毛和汗毛制作分析
A、根据参考图,梳理头发、胡子、眉毛和汗毛造型。
B、Zbrsuh毛发系统Fiber Mesh生成实体模型、使用毛发笔刷梳理头发、胡子、眉毛、睫毛和汗毛造型。
C、头发生成前需要给模型分组,选择毛发生长区域,添加遮罩生成毛发,这样头发会自动分好组,方便调整造型。
D、胡子生成前也是先分好组,生成胡子,然后调整胡子效果。
E、添加眉毛和睫毛。
F、添加汗毛。
G、ZBrush BPR渲染高模效果。
三、低模拓扑、UV和烘焙
A、机械低模拓扑:
RappaTools3建模工具
Uniconnector:快速桥接,工具非常小,但是比自带的方便很多
1、机械部分拓扑:3dmax石墨工具配合建模插件组合应用拓扑低模(RappaTools3和Uniconnector)
2、人脸拓扑:使用Zbrush拓扑工具
Zwrap1.0_拓扑插件: 选择Z插件:Zwrap\ Start Zwrap 、 准备基础低模和高模,低模在上层高模在下层;
打开插件会新开一个独立窗口,左侧低模右侧高;
按照结构添加对应的吸附点,低模的点的数字对应高点的数字;
选择模型对齐模式;
开始计算匹配;
完成拓扑。
3Dmax里调整低模细节,添加眼睛细节模型:
最终拓扑模型。
B、UV展开
3D max插件:Unwrap Pro和PolyUnwrapper v4.3.5配合使用效率比较高。
脸部UV工具:Unwrap Pro
机械部分UV工具: PolyUnwrapper v4.3.5
C、贴图烘焙
1、Zbrush高模绘制好顶点色贴图
2、Marmoset Toolbag 3 烘焙 法线及颜色贴图
Toolbag 3支持OBJ 或者FBX模型格式: 低模的OBJ导出设置。
烘焙设置
输出贴图
四、写实皮肤贴图绘制
A、模型导入SP,模型格式OBJ 、赋予模型烘焙的所有贴图
B、开启3S效果,调节皮肤质感:最终导出皮肤PBR贴图
五、Marmoset Toolbag 3实时渲染分析
1、灯光设置:
A、环境和灯光设置:选择Hdr环境贴图
B、主光源灯光设置:
C、侧面蓝色补光
D、添加正面补光,使整体面部灯光更柔和一些
E、完整灯光效果
2、皮肤材质设置:
3、眼睛细节材质:
A、 真实眼球参考
B、眼睛材质设置
C、眼睛最终效果
4、开启GI 全局光照:渲染设置里开启
5、渲染输出设置:可以渲染图片或者视频
6、最终效果
来源:Thepoly公众号
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