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如何制作地震效果?——最后的渲染

发布时间:2020-10-28 13:31:48

在昨天的教程中,我们已经教了大家粒子碰撞环节,错过的学生可以点击下面链接进行复习:https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/11737/

这种拱起效果会更漂亮,拨到画面中的一帧,对当前效果进行渲染之前,先调整透视图的,使画面看上去更有冲击力,如图5.017所示。

如何制作地震效果?——最后的渲染

立方体粒子采用的是车漆材质,材质中设定了不同颜色,然后通过Material Frequency[质频率]或Material Static[材质静态]控制器,将材质赋予当前场景中的物体。打开髓[设置]面板,将当前的渲染器改为Brazil[巴西]渲染器。

在[渲染器> Brazil:Luma Server(照明服务器)]中勾选[Direct Ilumination(E接光照)> Sky Light(天光)]选项,再将skylight(Global Ilumination Environment)[天光(全局光照环境)]里的天光强度Multiplier[倍增]设置为1.5,如图5.018所示。

如何制作地震效果?——最后的渲染

单击按钮,打开[材质编辑器]。同时按下键盘上的数字[6]键,打开[粒于图],在整个事件的顶部,添加一个国Material Stat[材质静态]控制器,将其放在Rende01的下方,然后在[材质编辑器]中选择一个空材质球,将它改为0多维子对象材质类型,击置量 按钮,在弹出的对话框中将材质数量设置为3,如图5.019所示。

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将第一个子材质指定为 Breal2 Advanced Material[巴西的高级材质]类型,然后将Base Shader[基础明暗器]改为Car Paint[车漆],再设置一下车漆亮部和暗部的颜色,暗部的Difuse 漫反射]设置一个纯度较高的橘黄色,将暗部颜色直接拖曳到亮部色块,即[Candy>Color]中,并提高它的亮度。同时不要杂斑,将[Flakes(杂斑)>Size(尺寸)]设置为0,而反射程度[Reflectivity(反射)>Color(颜色)]设置为纯白,这样就调整好一个车漆射质了。单击疆按纽转到父对象,将调好的子材质向下复制,然后依次进行颜色的更换,第2个偏蓝,第3个偏绿,注意饱和度不要太高即可,如图5.020所示。

如何制作地震效果?——最后的渲染

如何制作地震效果?——最后的渲染

打开[粒子视图],将调整好的材质球拖曳到[Material Static 01(材质静态01制器)>Assign Material(指定材质)>None(无)]按钮上,以实例方式进行复制,并勾选Assign Material ID[指定材质1D]与Show In Viewport[在视口中显示]两项,另外播[Random(随机)>#Sub-Materials(子材质数量)]设置为3,如图5.021所示。

在场景中建立一个平面作为地面,并为地面赋予一个[无光/投影]材质。按下[创建>几何体>标准基本体>平面]按钮,在顶视图中拖曳鼠标创建一个平面对象,注意地面一定要大一些,因为有风力的作用,地面的粒子在渲染的时候就会出现黑边。因此在这里将平面的长宽均设置为500,如图5.022所示。

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打开[材质编辑器],将一个空材质球指定给地面,并将该材质设置为 无光投影类型,如图5.023所示。

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执行[渲染>环境]菜单命令,在[公用参数>背景>颜色]中将背景颜色调为纯白E,对当前效果进行一个默认的渲染测试,设置渲染尺寸为500 × 375,由于天光整体渲染的1量没有提高,所以画面看起来稍微有些脏,而且整个背景是白色的,所以画面显得比较灰,图5.024所示。

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拨动时间滑块,当粒子拱起来的时候再进行渲染测试,此时的效果就会好很多,车漆a相互反射作用都比较明显,如图5.025所示。

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