Hello . 大家好,今天给大家模拟unreal中灯泡接触不良,我是木偶心没。一起来看这篇Unreal教程,BluePrint制作灯光闪烁效果。
先理一下思路,一般游戏中的灯光不只是有直接从引擎里面拉出来的物理灯光,更需要有emissive的模型灯光,即我们的mesh文件,所以整个灯在闪烁的时候,物理灯光比如point light的强度变化要和模型灯光的emissive变化是要同频并且强度变化要一致。
所以最方便的就是直接在模型灯光的BP中控制强度和emissive的值。
如下,手残党直接拉的一个圆柱体当做模型灯光,并给了一个简陋的emissive材质;
注意自发光的大小一定要暴露出来,方便在蓝图中读取。
然后右键给这个mesh创建蓝图,并在蓝图中添加一个point light。
日常生活中接触不良的灯泡的闪烁频率其实是不一样的,也就是每个亮度的持续时间是不一样的,所以我们需要在设置物理灯光的intensity和模型灯光的emissive之前进行亮度持续时间的设置,所以在Event Graph中,在Event BeginPlay 添加一个Delay节点。
而Duration值的话需要输入一个随机数Random Float in Range,范围大概在0到0.5之间,因为推迟的时间不能长,接着开始给模型的emissive设置一个随机值,首先用节点Set Scalar Parameter Value on Materials获取材质里面暴露出来的参数emissive power,Parameter Value同样给一个随机值,范围0-1。
然后用节点set intensity设置物理灯光的intensity,强度的话我们先用前面模型灯光的随机值乘上10000(因为物理灯光的intensity有点大)。由于需要不停的变换值,所以我们把最后的输出结果连到最开始的delay上面进行一个循环。
Compile后在场景中运行可以看到,两个灯光都在变化,但是仔细看就会发现只是变化频率一致,而强度变化并不一样,在物理灯光近0的时候,而模型灯光还是近1的值。
这是因为给到模型emissive的random值并不会同时被运用到物理灯光的intensity上,而是在走到set intensity的时候就变了一个随机值,所以我们现在要改的是将模型随机了以后的emissive的值给到物理灯光的intensity。我们就需要一个中间值来进行传递,才能保证两边的数值是一样的。
我们在左侧新建一个float的变量current emissive,然后拉到蓝图中选择set,将模型的随机emissive值给到set,然后把set放在set scalar parameter value on material之前。
再拉一个surrent emissive到场景中然后选择get,把get到的值输入到set scalar parameter value on material的parameter value和set intensity的new intensity中
再次编译就可以看到我们开始的效果,两个灯光属性的变化一致,同时增强或者减弱,并且时间和强度随机。
一般为了使用方便,我们还需要把里面的数值参数暴露出来,是否闪烁也可以添加开关,方便艺术家在外部进行调整,完整节点如下;
来源:Thepoly公众号
上一篇 Unreal如何优化贴图?
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答杭州室内设计师培训班有哪些已成为许多设计爱好者进入创意领域的理想起点。在杭州这座设计之都,室内设计行业蓬勃发展,带动了培训需求......
在视觉内容主导传播的当下,掌握专业的视频剪辑技能,已成为众多求职者和职场人士提升竞争力的关键路径。面对日益增长的市场需求,石家......
在数字媒体蓬勃发展的当下,影视后期制作是创意产业的核心驱动力。湛江,这座滨海城市,文化底蕴独特,区位优势明显,影视行业正快速崛......
济南UI设计培训正成为越来越多人的职业起点。在这个数字时代,界面设计需求激增,济南作为一座文化底蕴深厚的城市,为学习者提供了丰......
柳州UI设计培训避坑指南:开启你的创意职业之旅
荆州平面设计培训在当今数字化浪潮中扮演着关键角色。随着品牌营销和视觉传达需求的激增,专业设计师成为各行各业的热门人才。然而,选......
同学您好!