网游角色的制作流程与武器、场景的制作流程基本相同,大致分为以下3个阶段:建模一拆分UV一绘制贴图。
下面我们首先来创建角色的模型。

1.模型制作
1.1制作前的准备
01 原画分析。在制作之前应先对角色的比例、造型和服饰的材质等做简单分析,原画如上图所示。然后对将要制作的文件进行分类管理,不同类型的文件要放在不同的文件夹内,要养成良好的作图习惯。
02 网游角色模型的制作流程如下。
基础人体建模——根据原画做特征修改——装备建模(按从上至下的原则)。
1.2头部制作
Step01 打开3ds Max软件,创建一个Box (长方体),并将长、宽和高均设置为20,如图4-2所示。
Step02 将Box转换为可编辑多边形,并赋予灰色材质球,然后将边框线调为黑色,将其位置归于坐标原点处。在制作头部时,我们采用只制作一半,另一半通过镜像复制的方法来完成,因此为模型添加中线,在前视图中选择横向上的所有边,单击Connect (连接)按钮,如图4-3所示。

Step03 选择侧面的所有边,使用Connect (连接)工具继续加线,如图4-4所示。然后选择纵向的所有边,再添加两圈线,制作头部细节,如图4-5所示。

Step04 调整点的形状,制作头部大体轮廓。删除一半的面,关联镜像出另一半的面,如图4-6所示。在前视图中调整点,效果如图4-7所示。

Step05 在侧视图中继续调整,定位出眼睛、鼻子和下巴的大体位置,如图4-8所示。然后在顶视图中进行调整,要本着前窄后宽的原则,如图4-9所示。

Step06 继续调整点的位置,将头部调整得圆滑他些,如图4- 10所示。
Step07 在前视图中确定五官的大体位置。绘制人物的脸部要遵循“三庭五眼”这个规律,即从发髻线到眉间连线,从眉间到鼻翼下缘,从鼻翼下缘到下巴尖,上中下恰好各占三分之一,这就是“三庭”,模型如图4-11所示,比例参考如图4-12所示。

Step08 使用Cut (切割)工具定位出眼睛与嘴巴的位置,如图4-13所示。根据原画中人物的面部特征及脸部的大体结构进行调节,如图4-14所示。

Step09 切割出眼睛形状,注意“五眼"的位置,如图4-15所示。所谓“五眼”,是指眼角外侧到同侧发际边缘,刚好是一个眼睛的长度,两个眼睛之间,也是一个眼睛的长度,另一侧到发际边是一个眼睛长度,这是最基本的标准,比例参考如图4- 16所示。

Step10 调节眼睛形状,使内眼角的点与外眼角的点基本位于一条水平线上。上眼皮的高点靠内,调整后的效果如图4-17所示,眼部侧面如图4-18所示。.

Step11 使用Cut( 切割)工具去切割出鼻子部分,大体呈梯形,上窄下宽,调整后的效果如图4-19所示。继续切割出鼻梁部分,如图4-20所示。

Step12 切割嘴巴形状,将基础形状切割为菱形,如图4-21所示。调整侧面结构,如图4-22所示。在调节的过程中,时刻注意要多角度调节。

Step13 调节整体形状,区分头部和颈部。执行Cut (切割)操作,制作出咬肌结构,移除选中的边,如图4-23所示。侧面调整后的效果如图4-24所示。

Step14 建立下颚与颈部处的连线并进行调整,删掉选中的面,如图4-25所示。 然后选择头部底端的边,按Shift键移动并复制,调整角度及位置,使之符合身体结构,如图4-26所示。

Step15 继续切线,深入刻画面部结构,如图4-27所示。在嘴的周围切割出口轮匝肌的结构,调整后的效果如图4-28所示。

Step16 继续切割鼻子与额头部分的结构,正面调整后的效果如图4-29所示。在调整侧面时,要注意鼻尖与眉弓的突起结构,如图4-30所示。

※提示
由于制作的是网游角色模型,应注意要用最少的面表现出结构。
Step17 深入刻画嘴部周围的结构线,如图4-31所示。 然后继续深入刻画眼眶周围的结构线,使之呈放射状分布,如图4-32所示。

Step18 制作耳朵结构。首先调整出耳廓的区域,如图4-33所示。然后使用Cut (切割)工具切割出耳朵结构,如图4-34所示。

Step19 先调整位置,使耳朵凸起。然后切割出耳廓的形状,使耳廓有一定的厚度,如图4-35所示。在耳廓后面布线,如图4-36所示。

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