现在将刚才新制作的魔方删除,我们将使用原始的魔方来完成粒子动画的制作。在本节中将采用两种方法来实现魔方粒子下落的效果,一个是采用Particle Flow Tool Box#2中的动力学粒子,另一种是采用标准的Particle Flow粒子。首先来学习动力学粒子的实现方法。
选择所有组成魔方的立方体,我们要让粒子出生在魔方立方体上,所以这里需要Particle Flow,按下键盘上的[6]键,打开Particle Flow[粒子视图],拖曳一个富physxHow*PhysX动力学粒子流到编辑区中,先将@ir山 ri[出生网格]改成④rh[出生]控制器,在右侧的参数中设置粒子出生的Emit Start[发射开始]和Emit Stop[发射停止]事件为第0帧,出生粒子的Amount[数量]为200,如图2.010所示。
拖曳一个国Position obyject[位置对象]控制器到粒子流中,将其放在Birth 01[出生01]控制器的下方。我们要用该控制器把粒子放置在黄色模型的表面,进入右侧的参数面板,单击ByList[按列表]按钮,在弹出的面板中选择黄色材质的立方体,即Box01、Box04、Box06和Box07。此时在场景中就可以观察到粒子出现了,如图2.011所示。
在粒子流中选择Shape 01[外形01]控制器,然后将粒子的外形设置为[3D四面体],粒子的[大小]设置为3,如图2.012所示。
把粒子锁定到发射器上,并且跟随发射器一起运动。选择Position Object 01[位置对象01],在右侧的参数中勾选Lock On Emitter[锁定发射器],并勾选Animated Shape[动画外形]和Subframe Sampling[子帧采样]命令。此外还要勾选Separation[分离]选项,让所有的粒子位置分离,并且要删除指定位置以外的粒子,也就是勾选If Location Is Invalid[如果位置无效]中的Delete Particles[删除粒子],如图2.013所示。
选择所有和动力学有关的控制器和显示控制器,即PhysxShape01、Spin 01、Physx World 01和Display01,将它们从粒子流中拖曳出来,形成新的事件Event02。同时将Display01控制器复制一个,将其粘贴到Event 01中,这样黄色的部分就有粒子跟着运动了,如图2014所示。
此时粒子都朝向一个方向,因此在Event 01[事件01]中添加一个图Rotation[旋转]控制器,采用默认的Random3D[随机3D]旋转方式,如图2.015所示。
将当前场景中的粒子调节为黄色,拖曳一个圈Material Static[静态材质]控制器到粒子流中,将它放在最顶部。打开[材质编辑器],将黄色的材质球以[实例]的方式拖曳复制到Assign Material[指定材质]中的按钮上,并勾选Show In Viewport[在视口中显示]选项,这样黄色的粒子就显示出来了,如图2.016所示。
设置好上面的步骤后,我们需要制作让粒子掉落下来的动画,或者让它们随着魔方运动一段时间后再掉下来。因此先创建一个导向板,然后设置一个导向板从下到上的运动动画,碰到导向板的粒子就会产生动力学作用而掉落下来。选择[空间扭曲>导向器>导向板]命令,在顶视图中创建一块导问板,确保导向板的大小能包裹住整个魔方。调整导向板的位置,将它放置在魔方的底部。把时间滑块拨到第70帧,打开[自动关键点]按钮,将导向板移动到魔方的顶部,然后把第0帧的关键点拖曳到第10帧上,这样导向板就形成了一个由下向上的位移动画,如图2.017所示。
将产生动力学碰撞的粒子流标志向下移动,让它在魔方竖直高度上有一段距离,如图2.018所示。
返回到[粒子视图]中,在控制器仓库中拖曳一个Collision[碰撞]测试到粒子流中,将其放在Event01[事件01]的底部,然后在右侧的参数区中单击By List[按列表]按钮,在弹出的选择列表中选择刚刚建立的导向板Deflector01,并且选择Speed[速度]中的Continue[继续]选项,让粒子与导向板碰撞后继续保持原来的运动状态。接着把Event 01和Event02两个事件相连。播放动画,可以观察粒子的散落效果了,如图2.019所示。
由于粒子在碰到导向板时处于旋转运动状态,因此落下后会四处扩散,为了使粒子的扩张范围小一些,我们可以加入一个Drag[阻力]的作用。在创建面板中选择空间扭曲,按下阻力1按钮,然后在顶视图中创建一个阻力对象,因为要考虑到它的轴向问题,如果在顶视图创建,就是限制xy轴向外扩散。进入它的修改面板,将这y两个轴向上的影响调大一些,设置为50,而z轴方向上的影响设置为0,也就是在重力方向上基本没有任何阻力,如图2020所示。
返回到[粒子视图]中,拖曳一个图Force[力]控制器到Event 02[事件02]中,让它对当前的粒子产生影响,然后在右侧的参数面板中拾取场景中的[阻力]对象。播放动画,观察散落下来的粒子在水平方向的分散效果明显得到了遏制,如图2.021所示。
现在场景中产生了粒子洒落的效果,由于洒落的粒子比较多,在地面上会产生堆积效果。因此我们可以将粒子尺寸调大一些,在Shape 01[外形01]控制器中把粒子外形改为[3D立方体],然后把粒子的[大小]设置为5.0,播放动画,可以观察到地面上已经产生了粒子堆积的效果,如图2.022所示。由丁测试阶段的粒子数目较少,可能堆积效果并不明显,在最终渲染时,可以把粒子大小调小,增加数量,那么在动画过程中地面上就会堆积出一个弧形来。
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