在上个阶段我们学习了设置粒子,今天我们来学习肢体效果制作的复制修改阶段。
接着对后面的事件进行制作。把Event 01,Event 02和Event 03这3个事件通过[右键>复制]方式进行复制,然后粘贴到编辑区的空白区域中,形成了Event 04,Event 05和Event06这3个新事件。为了配合后面的Krakatoa加速渲染,最好将所有流程都连接到一个渲染节点上,因此把Event 04连接到PF Source 01上,接着在Event 01上单击鼠标右键,在弹出的右键菜单中选择Rename[重命名]选项,然后把Event 01修改为biaopio用同样的方法把Event 04重新命名为jirou。选择jirou事件中的Birth 02[出生02]控制器,把粒子的[数量]值设置为60000,让它出生60000个粒子即a,如图3.018所示。
选择回rosition objet e[位置对象02]控制器,在右侧的Emitter Objects[发射器列表]中选择“表皮”对象,单击Remove 按钮将其移除。接着再单击u[按列表]按钮,在弹出的面板中将“肌肉”对象拾取进来,如图3.019所示。
把“肌肉”模型也隐藏起来,同时打开[材质编辑器]。肌肉的颜色是红的,所以把fired材质球中的漫反射颜色进行复制,分别粘贴到粒子流中Display 03[显示03]与Display04[显示04]的颜色框中,如图3.020所示。
粒子的Shape[外形]控制器不进行更改,但要修改jirou流中的年龄测试值,以产生不同的粒子炸开和消失时间。首先把[Age Test 03(年龄测试03)>Test Value(测试值)]设置为100,让粒子在第100帧时被炸开,然后把[Age Test 04(年龄测试04)>Test Value(测试值)]设置为140帧,Variation[变化]值为5,让粒子死亡的时间在第135帧到第145帧之间。最后注意把3个流程连接上,如图3.021所示。
注意肌肉爆炸控制器Force 03(PBomb01)[力(PBomb01)]中需要指定一个新的PBomb[粒子爆炸]对象。因此可以使用圈[按名称选择]工具选择PBomb01对象,这个爆炸是专门针对表皮的,所以在修改面板中将其更名为PBomb-biaopi.
保持PBomb_biaopi处于选择状态,执行[编辑>克隆]菜单命令,原地复制一个粒子爆炸对象,并将其名称修改为PBombjirou。由于肌肉粒子的爆炸时间是在第100帧,因此在PBombjrou的修改面板中把[基本参数>爆炸参数>开始时间]设置为100,如图3.022所示。
返回到Particle View[粒子视图]中,将Event 05[事件05]中[Force 03(h03)>Force Space Warps(力空间扭曲)]的PBomb_biaopi移除,然后将肌肉的粒子爆炸对象PBombjirou添加进来,如图3.023所示。现在观察动画播放效果,首先表皮粒子炸开,肌肉存在到第100帧时炸开,等到140帧左右肌肉的粒子消失了。
依此类推我们就可以制作出骨骼和经脉的粒子爆炸动画了。框选肌肉粒子爆炸的3个事件流程jirou,Event 05与Event 06,执行[右键>复制]命令并在空白处单击[右键>粘贴]两次,复制出两组,然后依次连接各个事件,并且把两组中的第一个事件与Render 01连接。把第一个事件进行更名,分别为jingmai和guge,如图3.024所示。
调整后面两个粒子动画的参数。由于经脉和骨骼粒子数更少一些,所以将经脉jingmai的[Birth 03(出生03)>Amount(数量)]值调整到50 000,然后把它的爆炸测试[Age Test 05(年龄测试05)>Test Value(测试值)]设置为170,后面的粒子死亡测试[Event07(事件07)>Age Test 06(年龄测试06)>Test Value(测试值)]改为210帧。而骨略guge的爆炸测试[Age Test 07(年龄测试07)>Test Value(测试值)]为249,粒子死亡测试[Event 09(事件09)>Age Test 08(年龄测试08)>Test Value(测试值)]设置为290,如图3.025所示。
把[Position Object 03(位置对象03)>Emitter Objects(发射器对象)]中的“肌肉”模型改成“经脉”模型。在场景中选择控制肌肉粒子爆炸的PBombjirou对象,执行[编辑>克隆]命令,原地复制一个,并将新对象命名为PBombjingmai。返回到[粒子视图]中,在[Age Test 05(年龄测试05)>Test Value(测试值)]观察经脉jingmai的爆炸测试时间为170帧。因此切换到PBombjingmai的修改面板中,将[基本参数>爆炸参数>开始时间]改成170,再次返回到粒子视图中,将Force 05[力05]控制器中的PBombjirou移除,加入经脉的粒子爆炸对象PBombjingmai,如图3.026所示。
由于骨骼的尺寸比较大一些,因此可以在guge事件的Birth 04[出生04]控制器中把粒子的出生[数量]设置为70 000,然后在[Position Object 04(位置对象04)>Emitter Objects(发射器对象)]中将“肌肉”对象移除,并把“骨骼”模型加入进来。在场景中将PBombjingmai粒子爆炸对象原地克隆一个,命名为PBomb-guge,进入它的修改面板,设置[基本参数>爆炸参数>开始时间]为249,返回粒子视图中,在Force 07[力07]控制器中将PBomb-guge拾取进来,如图3.027所示,这样所有的粒子流设置基本完成了。
接着修改粒子的线框颜色。在材质编辑器中复制经脉材质flwhite的漫反射颜色,然后把它粘贴到jingmai的Display 05[显示05]与Display 06[显示06]颜色框上。利用同样的方法将骨骼材质bone的颜色复制到guge的Display 07[显示07]与Display 08[显示08]颜色框上。这样整个粒子爆炸动画的流程就制作完了,如图3.028所示。
将场景中的骨骼和经脉模型进行隐藏,播放动画,可以观察到粒子的分批炸开效果。第一批在第30帧时黄色的表皮粒子炸开,第二批在第100帧时红色的肌肉粒子炸开,然后是白色的经脉粒子炸开,最后是橘色的骨骼粒子炸开,如图3.029所示。
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