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临摹《APEX》赫姆洛克枪械制作教程分享

发布时间:2020-12-07 14:16:31

Hello,大家好!今天跟大家带来火星学员作品,临摹《APEX》赫姆洛克枪械制作教程分享,一起来看下这位同学都有哪些经验和心得吧!

一、前言

大家好,这里是Michael 葛润哲。非常感谢左哥给予我这次与大家交流分享的机会,并且希望在我分享完我的心得后,诸位可以就我的不足之处帮我指点一下,大家共同进步。

这篇文章的主要内容是围绕游戏次世代枪械道具的全流程制作,并会在结尾后记处附上我的学习经历以及我选择游戏模型制作这个方向的心路历程。

二、制作流程

那么正题开始,这把枪械的制作过程中具体用到的软件有3DsMax2018,Zbrush2019,Topogun 3,Substance painter2019,Marmoset Toolbag 3等制作软件。下面我会详细讲到枪械的高低模制作与匹配,法线的烘培与修改,材质的制作与深入,八猴的灯光与渲染。

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案例作品的选择方面,这是APEX中非常有名的赫姆洛克三连发步枪的一款皮肤设计,它整个枪身在富有科技感的同时又不失设计感,给人一种稳重踏实的感觉。材质方面它有着很丰富的层次,细节也相当的充足,而大胆的颜色选择则注定了它会很轻松的呈现出很棒的视觉效果,所以我果断的选中了它来做为我这次的案例作品。

1、中模篇

制作开始,快速搭建简单模型,这一步非常考验一个制作者的比例掌控能力,简单但一定要准确,尽管在制作过程中可以不断的去修改,但对于我来说,每一步还是在不牺牲浪费时间的前提下做到尽善尽美最好。

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将模型与原画放到同一角度比对后就可以进入到中模的制作,尽最大可能性的还原原画的每一个细节。因为是要尽量贴近真实的枪械,所以要在制作过程中要尽量保持住模型与模型间结构和接缝处的严谨程度。

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在中模阶段就要开始为之后的高低模考虑,在布线上面要尽可能保持流畅干净,只有整洁的布线才会在后期的模型制作中得到好的效果。

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至于模型上一些布线较为复杂,与模型结构结合起来得不偿失,浪费资源的结构(例如螺丝,凹坑),可以采取悬浮片的制作思路,将细节与表面分开,后期直接烘培到法线贴图上即可,在使中模布线整洁的同时也极大的节省了资源。

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2、高模篇

高模制作时,我采取了两种方式,一种是采用2018版本3dsmax自带的Chamfer修改器+Turbosmooth涡轮平滑,而另一种则是使用Zbrush抛光。

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在添加涡轮平滑之后如果发现有一些拉伸瑕疵的时候,可以在Chamfer修改器上添加一个Edit Poly进行布线修改。

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至于Zbrush抛光则是在遇到一些难以卡线的结构时,可以用来强制制作高模的手段,十分实用和快捷。

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3、低模篇

低模方面我采用的是中模直接减面,减过面的低模不要忘记了和高模进行匹配,而一些小的结构,类似于前面做的悬浮片,就可以直接删去,依靠高模直接烘培上去即可。

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低模直接制作之后就要区分光滑组,为了展uv做准备,区分的大标准就是大于90度的统一光滑组,小于等于90度区分光滑组。但也不是绝对的,如果产生大面积黑面就要断开。注意,模型光滑组的设定没有对不对的区别,只有好不好的区别。

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展uv时要注意能打直的结构尽量打直,方便整体摆放,uv空间分配尽量遵循重要的部分所占空间大一点,可以有效的提升贴图质量与视觉效果。

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4、法线篇

接下来就该进行法线的烘焙,烘焙法线的方式有很多,这里介绍使用的是sp命名烘焙法线。首先要在max里面进行高低模拆分匹配命名,穿插的结构要分开烘焙,将互相不相邻的模型分组,防止模型在烘焙时衔接处产生明显黑边。命名方式方面,对应分组的高低模要有相对应的命名,例如gunpoint_low对应gunpoint_high,gunstock_low对应gunstock_high这样的对应后缀。

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低模(_low)导出FBX格式,高模(_high)导出obj格式,高模建议分开导出,一方面模型过大可能难以导出,另一方面则是在后期法线的修改过程中,只需要修改导出对应的部分的高模即可,可以大幅度的节省导出时间,提高工作效率。

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SP一共可以烘焙两种法线,一种是平均法线,勾选Average Normals,优点是外部接缝处效果好没问题,缺点是内部结构,例如悬浮片等,会有偏移,另一种垂直法线,则是正好相反,所以要取长补短,相互结合合成一张综合法线,也就是保留垂直法线的内部,平均法线的边缘。

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将综合法线贴图贴到sp中检查法线上是否有问题,然后遇到问题,到ps中进行法线的修改。

然后将3dsmax中的高模按不同材质区分颜色,然后到sp中烘焙ID贴图,方便sp中的颜色选择进行选区操作。

烘焙好法线和ID贴图后可以一起把其他的贴图全部烘焙出来。

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5、材质篇

贴图都烘焙结束之后就可以开始材质的制作了,我拿其中一部分来举例如何制作材质并深入。

就用这一部分金属结构来进行举例,所有材质制作其实都是有套路的,万变不离其中。首先最重要的就是基础材质,这一步的颜色选择非常的重要,因为后面的所有效果都会叠加在基础材质之上,基础材质色彩倾向的正确性几乎可以决定模型整体的色彩倾向。

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接着套路就来了,基础材质过后就是亮色与暗色的叠加,亮色使用metal edge生成器,暗色使用dirt生成器,控制一下范围和颜色,可以给模型加强明暗。

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下一步就是给模型增添上颜色变化,使模型颜色不再单调。然后因为是金属,所以过程中可以增加锈迹,划痕等效果强化金属质感,这里要注意一下,这些脏旧都需要调试一下,必要的情况下可以添加绘图图层,手动控制一下范围。

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接下来就是给模型增加粗糙度变化,因为枪械使用时间长了以后,避免不了会出现摩擦,手印等等,做些变化可以防止模型表面太光滑,没有变化,那样就会很生硬。

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最后就可以加入上面的花纹纹路以及装饰,将ps中制作好的图片导入到sp之中,添加图层后用映射功能画上去就好,发光效果可以打开emission发光通道,有高度的效果可以打开height高度通道。

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在这里总结一下,套路公式就是,基础材质+亮暗色(凸显体积明暗)+颜色变化(增加色彩多样性)+粗糙度变化(使物体更加富有生活气息,更真实)+斑驳,脏旧,划痕,锈迹,破损等细节就好啦。

给不同的结构区分分组命名可以更容易的找到并调节。

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还有补充一点小技巧,就是在制作效果的时候注意这里尽量都选择Tri-planar Projection(三面映射),因为默认的uv selection(uv选择)是根据我们做的uv贴图进行效果叠加,展现在模型上的效果有时会不尽如人意,而三面映射则是根据模型进行效果叠加,更加的准确没有瑕疵。

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6、渲染篇

做完材质贴图以后,就可以导出贴图进行渲染了。到处贴图的同时也要顺便把环境贴图一起导出。

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然后使用八猴进行渲染,将低模fbx导入,将贴图贴到对应的位置之上,然后导入环境贴图。

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打光方面的方案有很多,最为常见的方式就是主光+辅光+轮廓光,而我的模型选择了借鉴原画的灯光,经过观察后我发现原画一共使用了六个不同的灯光,针对于我的模型,我选择了其中五个灯光,分别是主光,辅光,轮廓光,顶光,底光,主光方向主要采取暖光,辅光主要采取冷光,做出一种冷暖冲突的视觉效果,辅光一定不能强于主光。要注意的是,打光方面最好不要自己乱打,因为初学者在光效方面普遍欠缺一些经验,最好尽量借鉴一些大佬们的打光效果,仔细观察研究一下他们打了几束光,光什么角度,范围有多大,多借鉴才能多成长。

另外,主光以外的辅助光源要记得关闭阴影,防止影子互相影响。

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接下来就是进入Render里进行渲染设置。

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最后就可以点击F11渲染出图即可。

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渲染结束过后,就可以在PS里制作一个突出中心的展示图了,这个就是我的最终效果。

三、后记

以上就是我做这把枪时的想法和经验,肯定会有诸多不足之处,希望大家指出批评的同时也希望有的地方能够能给大家带来不同的想法和思路。非常非常非常希望大家能来找我进行交流和指导,交换想法,互相补充,互相完善。

好啦,正题结束之后,接下来就在这里跟大家分享一下我的学习经历以及我为什么选择上这个行业,我本科学的专业是中英数字媒体艺术,大一到大三期间,我接触学习过平面设计,ui设计,产品设计,影视特效等等行业,可以说广告影视沾边的专业我几乎学了个遍,在不断学习的过程中,我逐渐发现了3d的乐趣,也逐渐开始使用Cinema4d去完成各种广告设计的项目,但是沉迷于各种特效的同时却总觉得缺些什么,总是缺乏动力,觉得没有找到我最感兴趣的事情。

而在英国大四期间则是我第一次接触到了Gaming Design这个专业,我在那里了解学习到了游戏制作的流程,也见识到了许多新奇的玩法设计,比如说2d转3d,vr游戏互动等等,

我现在了解我的兴趣所在了,3d游戏才是让我感兴趣的事情。

但是在专业的学习过程中,我发现了游戏的基础还是模型,无论是游戏动作方面的骨胳绑定,还是特效的后期制作,都是要围绕着模型来进行的,所以在我眼里模型的制作就成为了我未来的核心方向。可以说在英国的学习更多的是开拓了我的眼界,增长了我对游戏设计行业的理解,但是技巧的提升上缺显的有些乏力,因此我一回来就赶到火星来进行模型的学习,希望提升我的硬实力。

那现在来到火星已经将近三个月啦,我发现我是真心的喜欢游戏模型这个行业,制作模型的过程总是让我感受到快乐,然后老师们的技巧和制作时的思路总是能让我眼前一亮,原来模型还可以这么做,我发现其实当一个人在做自己热爱的事的时候,是感觉不到疲惫的,是快乐也是有趣的。

最后必须要感谢左哥的悉心教导和同学之间的互相帮助,如果你把这些都看完了,我觉得非常的荣幸也非常的欣喜,希望我的分享能给你带来一点帮助,也希望能有更多的朋友来跟我一起交流~

来源:Thepoly公众号

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