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  • 《刺客信条:英灵殿》材质制作流程分享

    发布时间:2021-01-07 09:20:13

    大家好,我是CC,今天带来一篇关于《刺客信条:英灵殿》材质制作流程的采访,涉及到场景制作方面从开始到制作完成的工作流程。

    来自育碧的Tsvetelina Valkanova分享了她在刺客信条英灵殿项目上的工作经验,特别是为游戏制作的各种材质。

    介绍

    我叫Tsvetelina Valkanova。我是Ubisoft Sofia的高级纹理艺术家。回想一下我的职业生涯,我总是觉得我在游戏行业的事业是从运气和热情开始的。我没有任何与我的工作相关的学位,因为那时我的国家没有学校或大学可以提供几乎与游戏主题相关的任何东西。而且我负担不起出国留学的费用。我唯一的途径就是自己学习一切。

    我这里的工作更多地集中在电影和动画行业。令我惊讶的是,我在Ubisoft Sofia看到一个空缺职位的广告,马上就决定申请了。一开始我掌握的技术不是特别多,这是我最大的担忧。基础的Photoshop和3ds Max知识,一些传统的2D作品,仅此而已。如果我没记错的话,我甚至以为我的艺术考试没有通过。在面试时,我觉得这是我的理想工作,他们可能感受到了我的热情和兴奋,即使我很紧张,育碧还是决定给我一次机会。  

    这就是我的职业生涯开始的方式,并且我至今仍在这里工作,已经有13年了。

    我有最好的机会来培养我认为是该行业最重要的技能之一,即可以自己学习的能力,尤其是在项目进行中。诸如新软件,工作流程和技术之类的东西。无论你是学习速度慢还是快的人,坚持下去都是很重要的。

    我仍然记得当我们开始在工作室中使用Substance Designer时,还没有在线教程,只有ArtStation和Substance Share上有一些分享的节点图。我不得不通过无数次测试来逆向推导每个节点的工作方式。对我来说,这是一种乐趣,因为我喜欢挑战自己。我花了大约3个月的时间才开始使用该程序进行工作。当然,结果一开始并不是最好的,但是这让我迷上了一段时间。

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    您参与过哪些项目?

    应该是从一些Nintendo 3DS游戏开始的,Style Lab: Makeover,Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars.。当时我还是2D艺术家。然后工作室有机会加入一个较小的项目,即PS Vita的刺客信条解放,加入刺客信条品牌。从这里开始,我的纹理贴图事业就一直在进行。我参与过《刺客教条:黑旗》的工作,是游戏《Abstergo》现今部分的唯一纹理艺术家。我的下一个项目是《刺客信条:盗贼》和《刺客信条:起源》。

    我也有机会参与过其他育碧游戏,例如汤姆克兰西的《 全境封锁 2》和《全境封锁 2 –五角大楼:最后的城堡》。

    讲一下在刺客信条英灵殿项目的工作

    正如我所提到的,我们工作室最初有机会加入AC品牌而且是从基础做起来的。再加上已经从事过多个刺客信条的制作工作,对于工作室来说,应对英灵殿的挑战是自然而然的一步。

    从事这个项目真是令人难以置信的经历。要建造出这个世界,需要工作室内不同团队之间以及与其他合作伙伴工作室之间进行大量合作。团队中的每个人在创造资产的过程中都拥有自主权和自由权。从非常扎实的研究开始,与概念艺术紧密合作。接到任务之后,你便是所有者,与该任务有关的所有责任都由你承担。你有机会将自己的想法和讲故事带入每个资产。你必须根据团队和项目需求来安排时间和优先级。但是最终,这仍然是团队的全部工作,你并没有将工作与团队中的其他成员隔离开来,我们在每个位置都进行不间断的会议,同步和头脑风暴。一切都必须成为一个深思熟虑的世界的一部分。因此,协作非常关键。

    如今,随着新冠给世界带来的压力,我们的整个工作室都在家里工作。就生产而言,我的工作不是很受影响。但是,天哪,我是真的想念与真实的人交谈,而不仅仅是打电话,怀念一起喝咖啡以及与同事讨论与艺术有关的各种话题。

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    您有过什么任务?

    我在英灵殿开发的最后一年加入了这个项目,当时该项目已经确定了工作流程和需求。在我加入团队之后,有关Jotunheim世界所有无缝贴图纹理的所有工作和任务都交给了我。其中包括令人敬畏的根系纹理,巨大的石雕和石头平铺材料以及所有房屋的工具包纹理。我们有一个非常动态的工作流程,这使我也有机会从事道具工作,例如穹顶中的叙述石,这是我最喜欢的任务之一。我需要提出所有关于它们的想法,必须以维京风格的风格来诠释故事,甚至还制作了一些快速的原画,向导演展示了这些想法。获得他们的批准后,我便开始雕刻,创建低模并将其纹理化。我还制作了一些用于装饰城市围墙和其他地方的石雕。

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    您使用了什么软件?

    我们没有强制性规定工作流程中需要使用什么软件。这使我可以自由选择制作每种资产的方法。我的工具选项板主要包括ZBrush,Substance Designer,Substance Painter,3ds Max。我根据手头的任务和我的喜好选择要组合的工具。使用这些工具我不仅能很好地制作纹理也能制作其他资产。我的一部分工作是创建道具和模块。这使我的工作更加有趣。而且我可以灵活地满足项目的任何需求。

    为巨人之家世界制作材质

    巨人之家是一个激动人心的世界。这不是我们习惯的普通现实世界,它有自己独特的一点幻想和情境。

    我们的材料工作流程非常简单,一旦您拥有了所需的所有纹理,此后几乎即插即用。我们严重依赖顶点绘制来将两组纹理混合在一起。这使我们在更少的纹理基础上做出更多的变化。我们总是必须考虑一种材料如何随着混合而老化或转变,并提供那种纹理的变化。

    我已经研究了这个世界的三个主要纹理主题:

    ●巨人之家根系-由一种材料制成根,一种材料制成树皮。每种材料及其两组纹理混合在一起。

    ●巨人之家房屋套件-两种石墙纹理-它们唯一的区别是石头的大小,它们都与雪进行混合;我用金色和彩绘的饰物做了各种装饰。贴有彩绘木雕的贴花;基石和木材纹理;除了屋顶,基本上所有的房屋材料。

    ●最后但并非最不重要的一点是巨人城堡,城墙和其他石材结构-在这里,我做了10种以上的石材纹理变化。

    树皮材质

    最终的解决方案并制作出树皮材质是一个团队工作,是由包括Petar Zvezdanov制作树皮模型和摄影测量,Georgi Hristov负责出色的Houdini根部生成系统工作,Samuil Munis和Kosta Milev负责根部着色器。我们进行了一些头脑风暴,对我们可以实现的目标进行了一些测试。结果,最终资产由程序生成的根和树皮组成。最棘手的部分是我们如何在遥远且接近玩家视野的情况下实现相同的纹理和材料质量,同时保持纹理像素比率不变。我们最终得到了一个很棒的着色器(shader),该着色器使用了独特的纹理来呈现远景-这是Petar Zvezdanov的树皮扫描起作用的地方。当您走近根时,我们会使用独特的纹理和我的基础的无缝纹理轻柔地融合在一起,最终呈现出非常锐利和密集的纹理(用于中景和近景),以及从远处的视图看起来非常自然的树皮。我的树皮纹理是在Substance Designer中完整制作的,并在Photoshop中进行了一些颜色调整。

    对于树皮下面的根部,我们仅使用我创建的无缝贴图纹理。目的是要模仿看起来非常扭曲的藤蔓树结构,并且在其稀薄的树皮下面通常是非常光滑的表面,在某些位置上几乎没有这种光滑度的破坏。两个表面均在Substance Designer中完成。

    一旦有了对要构建的内容的参考和想法,Substance Designer中的工作流程就非常简单。像大多数艺术家一样,我首先开始制作高度,然后在分开的框架节点上分解每个不同的细节,开始建立自己的材料。这样,在以后的颜色和粗糙度创建中,我可以清楚地看到并重新使用蒙版的细节。

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    石材表面

    我制作的石材表面曾在城市的城堡和其他建筑物中使用过。它们是快速的ZBrush造型,Substance Designer的图形以及最后的一些Photoshop颜色调整的组合。

    我从ZBrush的一个plane片开始。使用默认的修剪和黏土笔刷,我创建了一些快速的石材外观形状。这里没有添加太多细节,只是大中型形状。然后,我导入并烘焙了在Designer中继续进行工作所需的基础纹理。我需要的关键贴图是法线和高度。这些贴图为我的Designer文件打下了坚实的起点,因此我可以基于这两个贴图(曲率,环境,各种蒙版)生成我的材质所需的所有其他内容。剩下要做的唯一一件事就是为它们和颜色添加一些更小的微表面细节。 

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    灵活的纹理化工作流程

    在我们的团队中,除了巨人城的树皮之外,我们还没有使用过扫描数据,所以这全都是手工工作。而且由于我们不受软件使用的限制,因此我希望保持有趣的状态并在各种技术之间切换。例如,如果要创建一堵砖墙,我可能会先从ZBrush雕刻开始,然后在Substance Designer中烘烤并导入我的法线贴图,环境,蒙版和曲率,在其中创建Albedo并在必要时添加细节。这完全可以来回切换,只要我在游戏中具有一致的质量,就可以只使用Substance Designer或Substance Painter。

    当然,在制作期间,有一些捷径可以针对每个纹理从头开始做所有事情。我的PC上有很多旧的Substance节点图,我们还有旧项目的内部库,至少可以用作基础参考。这实际上取决于我们的截止日期。我喜欢从头开始工作,但是不可能每次都这样。在这方面,Substance Designer是最好的,您总是可以对旧图形进行一些调整,并在很短的时间内获得完全不同的结果。这是非常灵活和方便的。

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    经验教训

    对我来说,最有价值的教训是在开始任务之前花时间进行准备,与团队中的每个人交谈,进行计划和研究。最终,这将节省您更多的时间,为您提供很好的指导,然后剩下的就是潜心创作。

    我对该项目的主要挑战是城堡结构。这是一座巨大的石头堡垒,使用很少的纹理和模块碎片。我们不得不想出一种如何避免平铺和重复的解决方案,但仍然要使其有趣。我们花了一段时间,对所有内容,模块,纹理进行实验和调整,添加贴花图案以破坏一些重复。我尝试了多种颜色变化,试图避免材料表面看起来像混凝土,因为我们希望它是100%的石材。最后,一切都很棒。

    我已经习惯了刺客信条品牌所期望的质量,并且自从几年前采用PBR工作流程以来,使所有内容保持一致变得更容易了。一切都取决于我们要为游戏提供多少逼真的纹理。一旦将其设置为项目早期的指导,就很容易遵循。英灵殿(Valhalla)有很多扫描数据,包括地形,悬崖,一些墙壁等。为保持一致,我们必须使所有纹理保持相同的质量。有些表面比其他表面更具挑战性,但总体而言,模仿扫描的纹理并不难。我将我的细节分为四类来构建材料:大形状,中形状,小细节和微观表面细节。通过收集和观察这4种形状和细节的参考,您可以轻松地创建非常类似于扫描纹理的每种材料。你也可以将扫描的数据用作参考,研究和复制。  

    在这样一个充满活力的行业中工作非常具有挑战性。我们十年前使用的工具如今已不适用。但这就是我最喜欢的,尤其是不断提高自己和学习新事物的需求。这使我保持优势,使我每次开始工作时都有新鲜感 。

    来源:Thepoly公众号