Hello,大家好,今天给大家带来EA自动生成Lod黑科技制作思路,我是神棍赵。
一、前言
前几日看到了一个很厉害的GDC演讲,EA自动生成Lod,分享了一下制作思路。貌似大佬2012年在Bioware就开始研究的东西,觉得很厉害,感兴趣可以看一看。但只能看个热闹,毕竟EA不是Epic,是不会开源的,外人无法用到。
二、正文
在Bioware时是手动制作模型的Lod,当时美术希望能够自动生成Lod。
但一般的自动减面工具生成Lod时会先转为3角面,这样之后绑定就会出现问题。
左边是四边面模型,右边是三角面模型,可以在关节处发现明显的伪影。然后美术提需求希望自动生成Lod,最后图片右下角的这位大佬就开始研究如何自动生成。
工具目标
1.保持拓扑结构
2.能够指定优先级(保存自己想要的细节)
3.保持原有模型的对称性(有些模型是左右对称的,即在相同的位置有相同的边缘结构)
最终实现的大致思路是将面缝合为点。
主要参考下面这篇文章,有需求可以让公司的技术部门实现一遍。
可以下图中看到自动生成的结果和手动制作的很接近,甚至保留了更多的拓扑细节,生成的Lod更贴合高模的形体结构,因此在游戏中能够有效的减弱模型Lod切换时的跳变。
不只是人物模型,场景模型也能很好兼容。上面一排是自研工具生成的,下面一排模型是simplygon生成的,仔细看Lod3,效果就差很多。
放大Lod3,左边是 simplygon生成的, 中间是自研工具生成的,右侧是手动制作的。通过观察椅背和底座,发现EA的自研工具确实在Lod生成方面有很大进步,EA牛B!
三、总结
大厂就是大厂,技术实力果然牛逼,这个看似不起眼的功能却能极大的提高模型生产力,羡慕哭了。
来源:Thepoly公众号
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还没毕业,就去帮电视台拍活动,作品被主任说“非常好”!猜猜是哪个专业呀?
回想过去,电子游戏里的草其实并不是真正的草。开发者们只是简单地把草的纹理直接贴在游戏关卡的地板上