大家好,今天给大家带来Zbrush硬表面机甲角色制作图文教程,通常我们在做硬表面场景道具的时候会在3DMax或者Maya中制作,但是相比起来在Zbrush中进行操作会更加的准确快捷,所以今天就给大家带来在Zbrush中制作硬表面机甲角色的制作流程和一些技巧。
一、高模制作
首先我们开始Zbrush中雕刻角色身体部分的体型,在雕刻过程中使用Dynamesh随着模型的细化逐步增加模型的面数,但体型的整体面数不会太高,主要的结构位置做好定位准确即可。
当角色主体结构确定之后开始最主要的在Zbrush中制作硬表面的流程,以肩甲为例,首先选取肩甲位置的模型拆分出来,然后把肩甲的转折面进行遮罩分组,接着使用Zremesher对模型进行重新布线,使用ZModeler笔刷对模型进行进一步的调整,得到肩甲模型的中模。
在前期制作过程中制作完中模之后主要使用ZModeler笔刷边级别插入边缘换的方法倒角,然后增加模型的细分级别完成高模的制作,但是这种方法在制作过程中会导致模型的面数急剧增加,所以后面采用给模型的硬边添加折边,然后设置折边级,然后开启动态细分来实时预览模型增加细分之后的效果,虽然模型看起来像是增加细分之后的效果,但是模型的实际面数并没有增加,有效缓解电脑硬件压力。
角色模型身上网状结构主要使用了插入NanoMesh笔刷的方法来制作,首先制作出单个网状结构制作插入笔刷,然后选择需要网状结构位置的模型选区,使用ZRemsher重新布线,接着使用ZModeler笔刷里的插入NanoMesh笔刷在模型上插入制作好的单个网格,最后调整NanoMesh的数值并焊接相邻网格相交的点,完成网状结构模型的制作。
最终完成高模制作的效果:
二、低模和UV
高模完成之后使用减面大师工具对每个高模进行减面处理,然后使用Topogun拓扑低模,最终得到的低模效果:
接下来区分模型的光滑组,把夹角小于等于90度的面的光滑组区分开,然后使用RizomUV把低模的UV展开,展开之后需要把重复的模型的UV移出一个象限,得到低模的UV。
三、贴图烘焙
模型的高模和低模都制作完成之后,下面开始烘焙模型的法线,我使用的是八猴进行法线的烘焙,在模型导出之前,需要对模型进行命名,全部模型命名完之后使用八猴的整体导入命令导入到八猴中,导入之后八猴会按照之前模型的命名进行自动分组。
接下来就是进行烘焙,首先测试烘焙模型的法线,如果有问题及时调整,通常会有一些模型的包裹器太小不能完全包裹高模,导致烘焙的法线不完整,只要调整一下低模的包裹器大小就好了,调整完之后烘焙出模型的法线,当法线没有问题之后依次烘焙出世界法线贴图,AO贴图、曲率图、ID图,由于这个模型用到一套贴图,因此贴图的分辨率我这里设置的是4096级别。
四、材质制作
在制作PBR材质的时候,用的是SubstancePainter2018版本,导入UV已经展好的模型文件和在八猴里渲染好的贴图,先设定文件分辨率为2048,以后在导出的时候可以设置成4096。
在SP中把贴图贴到对应的位置,然后根据ID图新建不同材质的图层并命名。
以暗色图层为例,一开始创建暗色金属的固色色图层,设置好暗色图层的颜色,粗糙度和金属度,接下来依次制作暗色金属材质的暗色、亮色、边缘磨损、颜色变化、粗糙度变化等图层。
最后在SP中制作好的材质效果:
在材质制作完之后,需要把贴图进行导出,导出的贴图中金属度、粗糙度和AO图都是黑白图,这时候为了节省资源,可以把三张图合成一张,分别放在这张图的R、G、B三个通道里,这样就得到了这样一张图。
五、八猴渲染
PBR(physically based rendering)技术,是一套尝试基于真实世界光照物理模型的渲染技术合集,使用了一种更符合物理学规律的方式来模拟光线,达到更真实的渲染效果,因此想要模型达到最好效果,必须是要在灯光环境下来看模型的效果,接下来我们把制作好的材质贴图导入八猴中进行渲染,在打灯的时候我主要使用了正面顶部的主光源、左侧后方的暖色光、右侧后方冷色的轮廓光,以及发光贴图位置的灯光。
最终在八猴中打灯的效果:
在这次案例制作过程中,除了使用在Zbrush中制作机甲等硬表面的方法,同时应用到很多小技巧,例如使用动态细分来降低模型制作过程中的面数,减轻制作过程中的硬件压力,在制作过程中使用到的软件有:3DMax、Zbrush、Topogun、RizomUV、Substancepainter、Photoshop、八猴等软件。
好啦,今天的教程就到这里啦,不知道大家有没有认真学习呢?
原创:WZY
来源:Mars游戏星球公众号
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