Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作风格化场景图文教程分享,我是神棍赵。
1、介绍
大家好!我的名字叫Zurab Barisashvili,今年23岁,通过Google和YouTube自学的3D从业者。
2、参考
我很久没有时间来做个人作品了,最近想做一些新的作品。因此我开始在网络上寻找感兴趣的概念艺术作品。经过几天的寻找,我找到了Arthur Gorin的作品。
我很喜欢这幅设计,但我喜欢进行一定的二次创作,所以我开始寻找一些其他的概念艺术。同时我也研究原始概念艺术中已经存在的元素,例如树木,草丛,灌木丛等。最终从收集的资源中,我获得了很多灵感和想法。
3、地形
先在引擎中做了简单的地形,尽可能接近原始参考。
然后,我开始设置简单的地形材质。第一个是代表草地的绿色,第二个是草地与泥土的过度层,第三个是泥土层。
您可以在此处看到该3层设置的第一个测试迭代:
最终效果:
4、建模和纹理
主建筑是整个项目的核心。我对建筑物进行了简单建模,以测试其在场景中的形状,角度和感觉,找到我喜欢的状态。
确定建筑的大致轮廓后,我就开始将建筑模块化,这样我就可以重复利用已有的模型。最后,我得出了五个模块。
然后制作高模,为低模增加更多细节。
在完成低模与高模之后,我开始在Substance Painter中制作纹理。我决定不在此项目中使用顶点绘制,因此我的目标是在Substance Painter中制作所有纹理细节。最终经过了多次迭代,才获得了不错的效果。
5、材质
由于我已经准备好了主体建筑,因此现在该是场景中第二重要的资产了--草。这是该项目中最具挑战性和最有意义的部分,经过了很多次迭代。
使用mask控制随机颜色,用“像素深度偏移”将草根与地面融合在一起,从而获得了不错的效果。注意要禁用材质属性中的“切线空间法线”,这给草带来了完全不同的感觉。禁用草地上的投射阴影并启用双面材质可以以使草看起来更密。最后利用顶点偏移实现风的效果。
所有的植物变种:
树木与建筑相似。经过建模,雕刻,烘焙和纹理化处理。
虚幻引擎的最终结果:
6、云
我想挑战自己,制作出真正漂亮的云,不希望只是简单的2D贴图。搜索了一些网上的资料后我做出了这个:
这是一种简单的置换材料,带有一些noise,添加了一些风的效果,使其看起来更像云。最后,通过一些材质和阴影调整,我得到了看起来很蓬松的云彩,这些云彩在移动它们时会随机生成,因此我对最终结果感到非常满意。
7、灯光
我在整个场景中使用了一个“定向光”,并在场景中使用了一个“聚光灯”。在整个过程中,我在颜色,强度,角度等方面进行了大量的灯光变化。这是找到最终完美设置的关键。
这是定向光设置。
这是聚光灯设置,用于模拟从太阳方向入射的多余光线。除了光源外,我还使用指数高度雾作为背景中的雾,并为中间地面提供一些额外颜色。
这是雾的设置。最后,我还添加了一个HDR背景。
8、总结
通过完成这个项目,我学到了很多新东西,并且实践了一些想法。另外,我要感谢80 Level,让我有机会与社区其他成员分享我的知识和经验。
3D环境艺术家 Zurab Barisashvili
采访 Arti Sergeev
来源:Thepoly公众号
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