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老式电视套装场景分解教程

发布时间:2022-05-05 17:56:20

今天给大家带来一篇道具制作教程,本教程使用maya、zbrush、substance painter(简称painter)以及8猴,希望大家喜欢。

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介绍

你好,我的名字是 Handy Chevrin,我是来自美国纽约的自学成才的道具模型师。

在这篇分解文章中,我将介绍我制作这台“1970 Vintage TV / VCR Set”的过程。

当我第一次看到这个电视的照片时,我就知道我必须给它建个模。这是我见过的外观最无聊的东西。我的职责是让它看起来尽可能有趣和真实,所以我必须找到更多的参考资料才能实现这个目标。我还决定为 VCR 建模以制作一整套模型,因为我认为电视本身看起来太空了。

参考

我知道这个不用多说,参考,找到它们,使用它们,即使在制作风格化的作品时也是如此。一个好的参考可以真正将您的工作推向一个新的水平。我知道很难找到某些对象的参考资料,因此,您可以使用各种图片网站甚至网购网站来查找一些高质量的参考资料。

另外 - 要找到一些非常好的和真的透明的 PNG,可以看看pngfind

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由于我的主要参考资料不足以让我创造出我想要的外观,因此我浏览了提到的不同电视、录像机和具有类似材料的物体的网站,这些物体具有更有趣的纹理细节。

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建模和 UV

对于建模,我使用了标准的 Blockout (建立轮廓)→ High(高模) → Low poly(低模) 工作流程。我使用 Maya 进行快速轮廓造型和低模,使用 ZBrush 进行高模制作,根据需要剪切和合并成电视的不同部分。然后,我通过 Dynamesh 和“Polish Crisp Edges”制作所有这部分模型。我还没有找到比 ZBrush 布尔工作流程更好的工作流程。它能非常直观地快速实现高质量的效果。

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完成所有平滑后,我抽取模型并将其导出到 Maya 以创建低模和 UV。

我制作了 3 个不同的纹理贴图合集;

电视 (4k)

录像机和电缆 (2k)

屏幕 (1k)

所有这些都在不同的分辨率下,以保持良好的纹理质量,从而在不同的集合中保持相当均匀的纹理密度。

为了使纹理分辨率在所有模型上保持一致,具有均匀的纹理像素密度非常重要。如果您的纹理集或 UV的纹理密度有很大差异,那么问题将变得非常明显。

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然而,我确实大大缩小了电视和 VCR 底部的 UV,因为它们永远不会被看到,这让我可以为可以看到的模型部分提供更高的UV分辨率。

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烘焙

八猴烘焙,毫无疑问是最好的烘焙器。与在 Painter 等软件中烘焙相比,它的速度和可用功能(如cage (gif 1) 和倾斜绘画(用于修复扭曲的法线) )。

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虽然你可以在 Marmoset 中烘焙几乎任何贴图,但我真的只喜欢在其中烘焙我的 Normal、AO 和 Color ID。其他地图,如(曲率,位置贴图)我在 Painter 中烘焙,因为我发现当我使用生成器和/或三平面映射时,它能给我最好的结果。

(注意:如果您使用 DirectX 并在 marmoset 中烘焙,则应检查烘焙设置中的“Flip Y”选项。如果使用 OpenGL,请保留默认值)。

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纹理

在我开始设置我的基础材料之前。我确保绘制的所有自定义高度图(即螺丝、通风口、孔),然后在所有自定义高度层上方添加一个空的填充层(称为:Height All),按顺序将高度混合模式设置为“Passthrough”继承下面的所有高度信息。然后我锚定该层,以便将其高度信息引用到上面的任何层。

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现在,每当我想在生成器或填充中包含我的绘制高度时,我可以参考生成器上的“高度全部”锚点,然后你现在在所有自定义高度上都有污垢或边缘磨损。

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我被问到的一个问题是我是如何在电视顶部制作通风口的。这真的没什么特别的,我只是使用“条纹”程序并使用了一些混合模式和不透明度。

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至于真实的纹理,我收集了我的参考,并开始为电视、屏幕和录像机的不同部分设置我的基本颜色/材质和基本粗糙度变化。使用叠加和多重混合模式添加一些微妙的颜色变化,以及一些浅色边缘高光,使边缘更加突出。

我还没有谈到模型上的文字。那是因为我直到在 Painter 中设置了我的基色后才开始编辑它们。为了制作我的 Alpha,我将基本颜色(没有边缘填充)导出到 Illustrator。我使用基色作为UV参考,以便知道将我的文本和形状放在哪里。然后我添加一个黑色背景以在 Painter 中将它们导出为 alpha。

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由于它们已经放置在正确的 UV 位置,因此我不必在模型上绘制它们,我只需将它们拖到填充蒙版上,然后调整我的高度。

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我非常忠于添加细节和讲故事,我想在电视和录像机上都加一些自由的创作。想清楚有哪些地方会被触碰到,也许有人不知道如何真正操作录像机,所以家人为他们提示主键的位置,也许他们有一个到处画画的婴儿……这种思维方式真的可以帮助处理纹理过程。

对于污渍、斑点和粗糙度/颜色细节,我使用了 Painter 的模板和程序的组合。没有什么比在你的纹理中有一些漂亮的手绘细节更好的了,尤其是当你为它们使用了好的模板时。要了解如何制作好的模板以及如何使用它们,请参阅 Artstation 上的“ Rick Greeve 的视频”。

我喜欢在我的模型上有一些随机的瑕疵或污渍。一些不透明度低的白点和黑点总是很好的。

我纹理的主要方式是反复试验,如果必须的话,永远不要害怕删除和重做十层,如果这意味着你会得到更好的结果。尤其是在得到反馈之后。

我重新开始的一个例子是当我在制作 VCR 的顶部贴纸上时。我真的很想实现我的参考,但我不能完全实现它;它看起来真的很糟糕。在寻找反馈时,一位艺术家同事为我提供了一张更好的参考照片,我可以尝试使用它。我决定重新开始以制作更好看的贴纸。

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(提示:在此视频中https://www.youtube.com/watch?v=7DmqyKGXyiY,您可以找到一个很好的智能材料来帮助您开始制作贴纸。我制作贴纸的方式只是其修改版本)。

屏幕

我一直在努力为我的屏幕获得良好的基础颜色,以便在8猴中看起来不错。如果你也是这样,请随意使用这些值作为您的基础色并随意修改它们。

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基础色之后的每一层主要利用了我的粗糙度通道,带有一些浅灰色的灰尘颜色。

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渲染/演示

完成所有纹理后,我将纹理导出到 Marmoset Toolbag 中。我不是很擅长照明,所以有了“Fran?ois Larrieu”和“Mattias H”的一些技巧和窍门,这个过程似乎变得比之前简单多了,压力也小了很多。需要注意的主要是你的摄像机角度和粗糙度变化。如果你不在渲染中展示它,那么在你努力做的好看的粗糙度贴图就浪费了。一个糟糕的渲染可能会毁掉你漂亮的模型,所以你要像制作模型的每个其他阶段一样花时间处理它。

以上就是今天的全部内容啦,希望大家喜欢。

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