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Maya制作卡通眨眼眼皮绑定技巧

发布时间:2022-07-12 09:49:42

Hello,大家好,今天给大家带来卡通眼皮绑定表达式技巧,我是几维。按照逻辑,假设眨眼是一件相当快速和简单的事情,可以用两种不同的形状来设置,一种是睁开眼皮,另一种是闭上眼皮。本文将通过一个表达式的运用,使最前面一根骨骼旋转时,带动后面的骨骼一起旋转,从而达到逐渐覆盖眼球的效果。

1.gif

1、目的

要理解的是,这个做的目的是在空值之间建立一种关系,因此当你移动末端的一个控制时,其他空值将自动收缩。

2.png

2、思路

JNT1将与选中的控制器完成一次parentConstraint。

3.png

同时分别给JNT03,JNT05,JNT07应用表达式。

4.png

要注意骨骼之间的层级关系。每根骨骼都需要是独立的。但root的位置是完全重叠在一起的。

5.png

现在无论何时更改那个骨骼的百分比,另一个将自动跟随。因为我们的控制器是约束在JNT01这个骨骼上的。也就意味着这根骨骼的旋转需要带动着后面的三根骨骼一起旋转。

6.png

3、具体表达式

基于这个需求我们需要写一组简单的表达式如下。

B.rotateZ = A.rotateZ * 0.75;

C.rotateZ = A.rotateZ * 0.50;

D.rotateZ = A.rotateZ * 0.25;

这组表达式的意思就是BCD.rotate的值取决于A.rotate的值乘以不同的百分比的值。这些百分比就是控制旋转角度最终当A.rotate重叠在BCD.rotate上时可以完成重合和最远旋转角度,所以我们给每根骨骼的旋转数值做到了一个限制。

7.png

最终就得到了下面这一组表达式(把ABCD替换名字即可)

Eyelid_Upper_JNT03.rotateZ = Eyelid_Upper_JNT01.rotateZ * 0.75;

Eyelid_Upper_JNT05.rotateZ = Eyelid_Upper_JNT01.rotateZ * 0.50;

Eyelid_Upper_JNT07.rotateZ = Eyelid_Upper_JNT01.rotateZ * 0.25;

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