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次世代场景《失落圣域》制作教程分享

发布时间:2022-07-29 09:45:31

大家好,今天给大家带来成都火星时代学员作品次世代场景《失落圣域》制作教程分享,一起来看下同学们都有哪些收获吧!

一、成员介绍

老师们同学们大家好,我们是成都校区2202期游戏3D美术设计班的学生,很高兴能有机会和大家分享下我们的作品。这次和大家分享的是我们(张昕钰、谢李卓琪、许熊、董叶文)4个新手小白初次合作场景。由于大家都是第一次尝试3D场景制作,一开始都选择一些相比较简单的场景下手,但最后被这一场景的灯光后期效果所迷住了,觉得这个太有神秘感,所以最终选择了这个作品。

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下面给大家简单的介绍一下我们的制作过程,也分享一下我们遇到的困难与总结出来的一些经验和大家共同探讨进步。

首先是最终效果展示:

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二、制作流程

1、观察分析原画及资产分配

分析好原画是非常关键的!因为这是4人首次合作作品,为方便后期资产整合的便利以及减少多余的工作量,我们需要事先对制作物资产进行相关的划分以及整理,确定哪些模型是可以公用的,哪些UV是可以共用的,哪些材质可以公用,哪些材质使用连续贴图制作,材质像素精度需要多高等。

场景制作不同于道具制作,要擅于物体共用,节省资源,达到最合理的配置。在分析好设定,整理好不同的资产后,开始进行小组成员的分工。制作时,优先考虑大效果,前期不要过于扣细节,从整体到局部,最后才是一些各种风格的小摆件。我们4人先进行了简单分配,整个场景大致分为:(如下图)

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分工清楚之后不要开始细化进行,需要整体的用基础模型搭建大型,再进一步由灯光测试(模型搭建是为了统一大的框架以及比例—统一单位)

2、制作粗模

粗模搭建就是对照原画先找到画面中的一个中心点,这个中心点必须是能撑起整个画面的中心,其余部件的位置都可以依循它来定位的才可以。确定了中心点后,可以简单的拉一个box来代表它,以此类推出其他的物体,都简单的用box或圆柱体来粗略的代表原画中的物体,注意长宽高和比例要拿捏准确一点,越精准后期调整起来越容易。

这个粗模搭建的过程最好选一个平时比例拿捏最准的人来完成,其余的小伙伴在一旁一起拿捏,一定要积极的参与进来。搭建好了粗模,反复多检查几遍,确认好了之后保存一份max文件,组员人手发一份。然后这个时候,你再大刀阔斧!

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(搭建粗模一定要仔细,肯花时间!更方便后续模型整合,这样反而速度会更快噢~)

做粗模是为了确定整体的比例,模型越整越好,无论你制作物是什么,尝试把它概括成基本模型,因为越是规整的基础模型越容易进行比例的调整,只要定位好了各个物件的空间范围,后续无论怎么细化你的比例都不会跑偏。还有就是后续修改也相对容易,大幅度降低返工成本。

3、制作中模

中模的核心要点是在合理的面数下准确表现出模型的造型,布线匀称,方便后续雕刻高模。小伙伴们一定要图稳不求快,看清结构,认真到每一个点都是不是准!毕竟一次过关才是最好的。在布线上尽量为循环线为主,主要是便于后边高模好卡线。在制作中模时,一定不要忘记单个部件和整体比例的关系,比例是需要不断调整不断优化的。中模就在你领到的粗模max文件中对照原画继续加工,这样你的比例与位置才会相差无几,方便所有成员的文件集合。

文件命名:文件整理是一个非常重要的步骤,也是速度快慢的一个巨大要领!乱糟糟的文件整理会给后期资源整合带来巨大的麻烦。每个人要把材质球与导出的贴图文件夹命名一致,方便在渲染软件中贴材质,以及后期如果想替换贴图也更方便。最终是这样:

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4、制作高模

高模的核心就是完善细节结构,提高模型的完成度,提升最终效果的表现力!不要怕麻烦!也不要怕花时间!没错它就是花你的时间,只要你够心细够肯花时间,高模肯定是可以拿下的!因为我们的模型是需要制作烘焙的,不是直接拿来使用高模的,所以一定要考虑所有表现的细节是否可以进行烘焙,会不会在后面烘焙环节出现问题,要有一定的预判意识!

其实当时高模制作时出现了很多问题,例如中间的石头骷髅,但是没有认知到骷髅不是做为一个整体而是分开做的,这样会影响美观度以及后期做低模的难度等等,在陈昊老师的建议下做成了整体;还有雕塑像,初接触zb的卓琪姐,毫无畏惧;以及任务最多的小董,雕刻这么多的石头;硬表面最强的熊哥等等。

墙壁的那些石头都是从bridge软件下载的素材,因为素材颜色会与原画不符,在ps调色相、色阶改颜色最后呈现这样的效果。

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万事开头难,我们最后还是克服种种困难:

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(文件整合完毕的高模效果)

5、制作低模

低模其实是最重要也是最难的一个环节。它不仅需要我们耐心,细心,还考验了我们的布线能力,想要达到与雕刻的高模匹配的好的话,就要好好TopoGun了。保留未塌陷硬表面高模的好处就是能迅速减面做出低模,删去涡轮平滑,减少面数就能迅速做出匹配度很高的低模。

(这里分享一个ZB巨好用的低模速成大法:ZRemesher,但是想要更好还是老老实实的手动topoGun吧~)如果是ZB里雕刻的高模也可以先用减面大师先减面,也许你也可以试试直接减成一个低模。制作低模的时候要注意,尽可能地做成一体的,保留外轮廓剪影,内部的结构线去掉。

6、展UV

低模完成后就要开始展uv了,展uv之前需要区分好光滑组,然后uv根据光滑组炸开,再找到需要再次断开的地方切剪即可,在展uv时要考虑好接缝问题,因为接缝太明显或者过于碎的话,后期在制作贴图时会有很多瑕疵。

因为这是个合作场景,大家分开制作,最后要保证整体清晰度一样,这里我们的大神陈昊老师又出现了!再一次传授了我们做场景的第三个要诀!统一像素精度,全场景内的物体首先在棋盘格的观察上需要大致一致,极个别物体上面有比较多细节或者文字图案等可能还需要加大像素密度,否则最后很多贴图细节都无法保证。每个人新建一个1*1*1的box,然后贴上统一尺寸的的棋盘格来当作标准参考物,每个人根据这个棋盘格大小来规划贴图数量。我们将每个模型的部件都单独全部拆开,然后根据之前参考的棋盘格规划的贴图数量进行摆放UV,拆UV倒是没有费很长时间,但是摆放UV却是件很耗时的工作。

最后整合的低模(资产展示):

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(部分展示)

7、烘焙

我们为了得到更好的烘焙效果以及更快的烘焙效率,我们选择了使用八猴软件进行烘焙,陈老师在之前的次时代道具阶段就讲解了这个软件在烘焙上的优势以及强大的修正功能,就是八猴里的检查法线的刷毛功能真的是直击小白的灵魂!太神奇了!而且烘焙法线也好方便,效果也很好!当然了,烘焙的效果最终怎么样,还是要看你的高低模匹配。

8、材质制作

在制作材质时,我们要注意的就是先做质感然后再做细节。只有质感对了,明暗对了,你的细节才合理,才能让物件更好看。首先我先分出几个材质,新建几个大层组做出选区。先确认物体的材质质感,再把暗部、亮部、脏迹做出来。这里值得注意的一个点是物体之间的遮挡脏迹关系,因为这是分开制作,有时候做得入迷反而会忘记整体,沉迷于个体,所以需要队友们之间来回不断沟通然后相互给出建议。

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9、渲染

渲染我们还是在八猴里完成的,八猴对于室内灯光效果支持非常的好,如果是室外可能就需要使用引擎来进行整合了。灯光一定要形成主次关系,外部布平行光,也就是主光源,但其实是辅光,而内部布泛光灯以及聚光灯,但这才是真正的主光源。内外要形成强烈对比,灯光颜色要有冷暖变化,通过冷色基调来凸显内部的温馨氛围。

其次灯光需要有空间关系,前暖后冷,受光部偏暖,背光部偏冷,多个同位同位灯光需要有不同的范围以及强度衰减,将画面的主次层次完整的体现出来,场景角落的灯光变化才是整个画面空间层次的核心。

第三点就是对于灯光强度的理解,不曝光不死黑是基础,如何通过暗部细节来呼应以及对比亮部细节才是提升画面表现力的手段。第四点是慎用体积雾,八猴自身的光照系统无法与引擎相比,参数功能比较单一,对于遮光问题一直不好解决,活用体积雾搭配灯光是有效的手段,但用不好会很刺激的哦!

其实真的挺复杂的,最后还是多亏了陈昊老师帮我们进行了调整:调整后让光线更有颗粒感,体积感,空间感,强化了物体的体积关系.

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(没有对比就........)其实当时就说了我们这个打光还是缺少体积感的。

三、总结

以上就是我们这次小组团队场景的制作流程分享了,还是挺幸福的这四周能和小伙伴一起完成作品,感谢陈昊老师在背后的指导。

最后感谢小伙伴看完我们的分享,希望能给你制作场景带来一些帮助,让你也期待做一回快乐的团队场景~

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