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次世代场景《外来之物》制作教程分享

发布时间:2022-08-08 09:36:00

Hello,大家好,今天给大家带来火星时代学员作品次世代场景《外来之物》制作教程分享,一起来看下同学都有哪些心得吧!

1、成员介绍

大家好,我们是火星时代成都校区2202期游戏3D美术设计班的学生,很高兴可以在The Poly上面分享我们的作品。这次和大家分享的是我们“四大天王”(组长:钟雨岑,组员:杨宗豪,张鹏,王振寓)的3D场景作品。由于都是第一次把ZB加入到工作流程当中来,所以在整个制作的过程当中也遇到了不少的困难和挑战。最后我们组选择了雕刻阶段比较繁琐但是材质阶段比较单一的室内神庙进行制作。主要目的是想在这个阶段多多增加ZB这款软件熟练度。

话不多说,先给大家看一下最终的效果:

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二、制作流程

1、分析原画

因为本次的作业是以小组的形式完成,那么最开始的事情便是分工了。首先根据陈昊老师的建议,先由一人搭建好粗模。将原画中的所有东西用简单的几何形体表现出来,然后再调整大关系上的比例。因为一旦后面发现了比例错误的问题,便很难再去修改了,所以说这一步也尤为的重要。接着再根据原画分析资产然后分工。把原画中的各个组件打散分配到每一位组员的手中。

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粗模的搭建首先是将摄像机放在与原画尽可能相同的角度,然后去搭建。粗模的搭建讲究比例的准确,如果有一点点细微的差别,拉到其他的视角会发现差了十万八千里。所以说最开始的粗模搭建,一定要仔细的去找各个物体之间的比例,一个物体与另一个物体的距离,两两比较,如果不行,就三三比较,总之要尽可能的还原原画中的物体比例关系。

2、制作中模

本次的次世代场景制作由于引入了ZB,所以在工作流程上面会和硬表面有些许的不同。我们选的原画中没有硬表面的物体,所以所有的模型都会用新的流程来制作。其实说是新的流程,其实也就是在前期的制作中有不同的地方,材质部分依然还是使用SP进行绘制。

在前期的模型制作中,我们将需要进入ZB雕刻的模型分为了两类,强雕刻与弱雕刻。部分的石头的制作,我们会在3DSMAX中先搭建好一个形状比较接近于原画的中模,然后进入ZB进行石头细节上面的雕刻。而对于原画中的不规则物体,比如最中心的白色正方体,其实在原画中是举着石头的雕像,这种模型的思路是,在3DSMAX中搭建好一个非常粗略的模型(比如搭建雕像的办法就是用球体与正方体拼接一个大致的人的形体),之后再进入ZB进行高模的制作。

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3、制作高模

如上图所示,正好展示了两种高模的制作流程。上面的石头只需要进行破损的雕刻,而下面的雕像则需要完全的雕刻。高模的制作过程主要是将模型从粗略的块状多面体变成真正原画中的物体。而对于我们小组(乃至整个班级的同学),雕刻都是一样非常新奇的东西。所以说我们组里面高模的制作也不是一次就成功的。期间穿插了很多次CTRL+Z以及推倒重来。不过我们运气比较好的是这一阶段的学习中有一个很长的假期,雕刻的熟练度可以在假期的练习时间中得到一定程度提升。

经过一个假期加上回来上课的几天,我也渐渐摸到了一点石头雕刻的窍门。借此机会也给大家分享一下本人石头雕刻的心得。在石头雕刻中本人认为最重要的便是要表现出石头的“斑驳”的痕迹。作为一块自然界中的石头,肯定少不了风吹雨打,所以说一颗光溜溜的石头肯定会让人产生不自然的感觉。

我所用的方法便是左泽芳老师教的雕刻方法,首先在大方向的塑形上面,使用TrimSmoothBorder笔刷配合方形的alpha便可以很轻松的得到一个斑驳的表面,之后再减小笔刷的大小进行细节上的修饰,便可以得到一块表面很“斑驳”的石头。

而人体雕像这种和人体挂钩的模型,对于没有接触过美术的我们来说非常的困难,期间也是得到了好几次陈昊老师的帮助,才得以让这群“零基础”的我们可以搓一个人体石雕出来。

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4、制作低模

低模的制作在次世代场景阶段也算是一个新的知识点。与硬表面的肿么减面得到低模不同,次世代场景的低模需要由拓扑得到。我认为拓扑是一项非常考验人的事情,除了要尽可能的减少面数,还要同时规划好拓扑的模型,也就是要想好哪些高模是需要拓扑成为一个低模的。多个高模拓扑到一个低模上面不仅可以节省模型的资源,在后期的拆UV与材质绘制的过程中也可以减少不必要的时间浪费。拓扑的方法有两种,ZREMESHER与TOPGUN,前者自动,后者手动。但是从陈昊老师口中得知,真正的公司项目基本上不可能会有使用ZREMESHER的时候,因为自动拓扑不符合布线标准,所以说本次的场景作品我们也选择了手动拓扑。

拓扑完成之后便是展UV了。但是由于大家是分工合作,难免会出现UV大小不统一的情况,所以说在展UV之前,还有一件重要的事情要完成,那就是确定像素精度。通过一个相同的像素精度,来确定各个组员自己制作的物品到底需要多少张UV,从而使整个场景的像素精度同一。(一句题外话,我们小组的场景由于比较的庞大,所以像素精度最后确立的是16米512像素,和老师讲的事例的2米512像素差了64倍!)

得益于八猴强大的实时预览功能,本次作业的所有模型都是在八猴中进行烘焙的。如果遇到法线歪曲的情况也可以实时的进行修改,可以说节约了很多的检查法线错误的时间。而且又因为很多模型是拓扑的来而非减面得来,所以说高低模的匹配上面也节约了不少的时间(都花在拓扑上了……)

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5、制作贴图

首先,制作贴图之前,陈昊老师告诉我们,如果场景中有大量的材质相似或者相同的模型,可以先制作一个基础智能材质,然后分发给组员,在让组员在基础智能材质的基础上面进行修改,这样的话就可以避免最后整合的时候出现材质的整体颜色不能够统一的情况。制作这种自然环境的材质,大致可分为基础材质,体积关系,细节这三个大的方面。基础材质所有的组员都是统一的,那么真正需要下功夫的就是体积关系与细节这两个板块。

体积关系最好要交代明暗的变化,这样整个物体才不会显得很平(这也是为啥叫体积关系)。细节的话,由于原画场景是常年受潮的一个环境,所以说在靠近地面的位置会有一些青苔,然后整体的表现会有一点湿润。总之,要尽量的符合原画中所在的场景的特点。

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6、渲染

最终的效果图是在八猴里面完成的。因为4.03版本的八猴加入了光追的支持,使得场景的光线表现非常的漂亮。当然,光追归光追,打灯还是一门比较难的学问。一开始的时候我们打灯并没有过多的考虑额外的灯光。想的是有了光追模拟真实世界的光照还要其他的光源作甚?最后的结果就是整个场景都有大面积的死黑。与此同时需要强调的亮部部分也没有强调出来。整个画面糊作一团。究其原因,第一是明暗关系表现得不明确,第二是暗部没有使用冷光源来处理掉死黑的部分,第三是,场景中有大量的蜡烛,但是蜡烛的烛光并不是单纯依靠自发光来完成,需要额外的补光才能出来效果。当然除了我列举出来的,还有其他很多的问题。最后陈昊老师亲自帮助我们在灯光方面进行了调试,使得我们的场景“重获新生”。给大家看看对比:(前面是我们自己的打光,后面是陈昊老师帮助我们修改的打光)

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是的,重获新生。

三、总结

以上就是我们这次小组次世代场景的制作流程与心得分享。要知道,以后的工作中,一定会有团队合作的时候,闭门造车是行不通的。所以借这次团队作业的机会,我们也互相学习到了宝贵的合作经验,除此之外,也要感谢陈昊老师在整个作业过程中对我们的指导与教诲。

感谢大家耐心看完本次制作分享,希望这些浅薄的心得能够给予正在阅读的你一定的鼓励与帮助,加油!

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