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《荣耀战魂》游戏场景临摹制作教程

发布时间:2022-09-21 09:43:03

Hello,大家好,今天给大家带来广州火星时代学员作品《荣耀战魂》游戏场景临摹制作教程分享,一起来看下同学们都有哪些心得和收获吧!

一、前言

大家好,我们是火星时代广州校区2205期游戏3D模型大师班的学生,这次为大家带来的是我们天南地北小组(古雄宇、龙玉笛、骆累累、陆健锋、廖振皓)的合作场景,出处是育碧的一款经典动作游戏《荣耀战魂》。第一次接触场景制作,我们遇到了很多新的问题,并学着去解决他们,然后在整个过程和多人合作的模式中得到了成长。

接下来给大家分享一下我们的制作过程,包括在其中遇到的问题以及我们如何解决他。望与大家共同探讨,一起进步!不足之处也请大家帮忙指出,我们会继续完善这个作品。

没图没真相不如先来看看成品?小二,上图!

最终效果图展示:

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二、制作流程

1、分析原画及搭建大型

这个案例我们使用了标准的PBR制作流程。

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在搭建粗模之前我们做了一些前期准备,为了更准确还原场景比例,下课回家后我开了一个腾讯会议给小组成员分享我的电脑屏幕,带着大家一起去此游戏中跑了跑,算是实地考察了一番我们的场景,让大家心里对自己要做的东西有个数。我认为这是一个好的方式。接下来就是分配任务给小组成员。我根据组员意愿制作了如下任务分配图。

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千里之行始于足下。为保证模型的比例不跑偏,我们组长用简单的几何形体概括了整个场景,然后把这些模型分配给个人当做比例参照。

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(场景粗模)

2、制作中模

人物雕像:开始的时候我整个人跟无头苍蝇一样懵逼的,因为并没有接触过人物雕刻。在询问老师后得到了方向,思路是先拿到基础人体模型,在ZB中给其摆出姿势,减面导出到3DMax作为参照,在人体上贴着结构搭建装备。头手脚与装备是分开做的。而头部则是在ZB中利用ZB自带的基础男人模型的头进行脸部调整,头发和胡子用两个基础球体做出大型。因为没有接触过ZB雕刻,所以每天要挤出一部分时间自己学习ZB的基础操作,导致整个组制作过程进度我是最慢的。

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(角色中模)

小物件部分:规则的小物件几乎都交给了健峰制作。小物件对来说不算复杂,需要在粗模上的基础上细化模型结构。注意物体的循环布线,时时为高模卡线考虑。制作中不能与粗模比例有大的出入否则放在场景中比例就错了。还有一些小物件,例如木板,锁扣,铁环等,只需要做两到三个不同样的然后重复利用即可。

墙体柱子部分:涉及到了新的知识点,四方连续贴图。顾名思义四方连续贴图能够四边都无缝连接上然后循环起来。低模的墙体直接贴上使用即可。累累自己制作了我们案例需要的所有四方连续贴图,并从中明白了什么是“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。老师虽说在课堂已经演示过,但在制作中还是出现了重复度高,上下左右不能无缝连接的情况。后在老师的指导下正确利用ZB中的变形→偏移,制作出了正确的四方连续贴图。

中模只是过程文件,目的是方便制作高模制作中模时尽可能细节造型都做出来。注能穿

插就穿插,不要做成一体的,不仅麻烦也不方便雕刻。

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(场景中模)

3、制作高模

人物雕塑:雕刻这个人的高模就像是生活给我的当头一棒。

如何在完全没有基础的情况下使用ZB雕出一个石头质感的人?想了很多,很复杂。后来我想把复杂的事情简单化。一个部件一个部件的雕,先从脸开始。我找了大量的参考,多数为外国高龄男性,还有一些肌肉骨骼的图。

然后我认为他是个石像雕塑,所以把大特征表现出来是重点。我把他的眉心压低,让他看起来有些严肃。外国人的五官相对来说比较立体,加上他年龄看起来有些大了,所以我把他的眼眶做深一些,颧骨也突出一点。布料的雕刻也有一定难度,但是小左老师演示了后我感觉好了很多。

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(雕塑高模)

石头和木头:组员在雕刻中也遇到一些问题。比较突出的问题是木头的纹理不自然,没有变化,甚至出现木纹是斜着的情况,石头雕得过软,没有层次。解决这些问题的最好办法就是多观察生活中的这些被我们忽略的细节,然后雕刻时更加细心和耐心一点,考虑到物体本身的合理性,不要为了雕而雕。

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(小物件雕刻)

柱子花纹:在老师的指导下学会了利用灰白图制作一些花纹效果。使用正确的方法可以为项目节省大量的时间。

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(柱子上的花纹)

高模阶段要交作业的呐,组长的电脑在此时发出了疯狂的抗议。但是没有办法,该交还是要交滴~

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(场景高模)

4、制作低模

人物雕塑,老鹰,骷髅等不规则模型导出高模到TopoGun中进行拓扑。通过高模手动布线。整个过程其实并不难但是十分考验耐心。在节省面数的情况下卡出结构点。凸的结构拓扑尽量做出来,但是小结构比如一些小凹坑,破损,利用法线贴图即可呈现不用全都拓出来。

布线要跟着结构走!由于经验不足拓扑过程中还是出现了卡很多小结构,布线不精简,面数没有用在合适的地方等一系列问题。但是很明显我们一天一天在变好,每一步都积累了经验。未来的拓扑大师正在生成!

规则物体则是由前期的中模加、减线得到的。

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(拓扑模型)

低模制作好后便是拆分UV了。这时候就出现了一个问题,要使用多少张贴图?贴图使用多大的?

小左老师讲了一个在场景制作中非常重要的东西,像素密度。因为是个人作品最后我们以1m/512像素为标准来制作的贴图。我们要保持整个场景的模型像素密度一致。人物雕塑我用了四张4096的。整个场景用了30多张贴图。但凡有一位同学整理得不规范,整合的时候都多一分困难。

所以提交文件的时候千万千万千万要按照规范提交。展UV固然不是一件多么困难的事,但是如何摆放UV能使资源最大化利用是个需要长久积累经验并不断尝试才能得到答案的命题吧。

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接下来就到了烘焙法线贴图。我们选择了使用八猴烘焙法线贴图。拓扑的模型就不用了再高低模匹配了,因为拓扑的过程就已经完全匹配。规则模型则要在3DMax进行高低模匹配。然后炸开高低模部件,高模部件和低模部件对好位置分好组分别导出进八猴烘焙法线贴图。

八猴烘焙法线贴图比较方便的地方就是可以手动修改一些有瑕疵的法线,烘焙的时候注意包裹器是否完全包裹上了高模。如果法线贴图有小问题可以在ps中修改一下,但是如果有大问题那就要退回去寻找原因,是不是那儿分了光滑组但是UV没断开呢~

5、制作材质

我们制作材质的思路是先找准物体的颜色和质感,做他的体积,然后添加纹理,最后加上细节。

为了保持整个场景的相同材质色调统一,先由累累做出基础材质,确定色调,然后导出智能材质球给到其他同学,再在其基础上添加符合自己模型结构的纹理细节等。

制作材质是要互相沟通,不要一个人埋头苦干,沉迷于制作自己模型的细节而忽略了整

体效果和色调统一是万万不行的。

材质的叠加会使效果更细腻,可以多尝试一下不同的效果。

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6、渲染

这次使用的是在虚幻4进行渲染,因为涉及到一个全新的软件,所以在短时间内得得到一个好的效果是一个挑战,担子全压在我们的组长身上了,由于初次接触UE4,组长一边学习软件一边尝试调整画面效果。在将max里的文件导入ue4d时候组长发现了一个ue官方导入插件unreal Datasmith,可以一起将所有模型导入到ue4里面去,极大的方便了工作进展。

在整合资源的过程中遇到最大的难点是不知道组员哪个贴图是哪几个模型,所以组长要求每个人都要对于自己的模型和贴图做出划分,比如这两个物品共用一个贴图,那么就得将这个贴图和物品一起截图,并且标注是多大的贴图。好在前期摆放uv的时候要求组员同材质的模型要在一个贴图里。这样才能在调材质的时候不会乱了套。后来发现材质效果不统一,不是这个太黑了就是那个太亮了,也许是灯光的原因导致的。

在ue里组长对每个人的模型贴图,材质球文件做出了详细的划分。不同的文件夹给了不一样的颜色,这样就更高效的整理文件和替换文件。

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三、总结

以上就是我们整个制作流程的经验分享。最后我想说,过程大于结果。由于经验不足,这次的作品跟我们心里的效果还是有较大的出入。但是在这个过程中我们收获颇多。我们学会了团队协作,学会了更多的技术知识,更在其中明白了很多人生道理。这次的场景项目制作过程是我们人生宝贵的一课。在此我想说,我们都是最棒的!

特别鸣谢: 主讲老师:左泽芳   指导老师:肖梓彪

- End -

来源:Thepoly公众号

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