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在UE5中创建一个受战锤启发的角色

发布时间:2022-10-13 12:12:25

Hello,大家好,今天给大家分享一篇国外艺术家Giulio Marrone Dittli在UE5中创建一个受战锤启发的角色的图文教程。

Giulio Marrone Dittli谈到了Arbennian项目背后的工作流程,解释了实时布料模拟是如何制作的,并分享了他们对UE5的看法。

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1、介绍

大家好,我是Giulio Marrone Dittli,我是一名角色艺术家,为游戏和电影工作。我来自意大利的佛罗伦萨,这是我对艺术和雕塑的热情所在。我记得走过老城区,盯着老大师的雕塑看了好几个小时,想象着所有的辛勤工作和思考都在其中。我在16岁读高中的时候发现了3D专业,后来搬到了瑞士的苏黎世,因为我成功地在一所名为SAE学院的动画学校获得了奖学金。不幸的是,那时意大利的动画和3D学校不多,甚至没有,所以我唯一的选择就是搬家。

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经过一年的学习和晚上的额外在线课程,我很幸运地在一家小型创业公司找到了一份工作,该公司正在开发一款增强现实游戏。我在那里呆了2年半,我们成功地被苹果商场作为一个旗帜性的标题。此后,我决定转向AAA级开发,并加入了一家位于英国布莱顿的名为Electric Square的公司。在这家公司,我有机会作为角色艺术家参与了几款AAA级游戏(仍处于NDA之下)。我们工作的主要公司是育碧和EA。

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2、Unreal Engine 5

虚幻引擎是惊人的,不需要其他语言。所有类型的艺术家,从游戏到电影,能够在该软件中创造的潜力之大,简直令人难以置信。最重要的是,每次更新后它都会变得更好。如果你习惯于使用离线渲染引擎,那么通过Nanite几乎完全无视多维数据的能力,甚至能够拥有如此惊人的光照和阴影的整体质量,所有的实时运行都是完全无消耗的。

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3、布料模拟

我大约在一年前就开始了布料模拟的工作,在雕塑和基本装备准备好之后,我就可以用我的角色做一些测试。实际上,我完全不知道如何进行模拟。

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我正在努力使着色和模拟的质量达到最高,所以我不想妥协任何步骤。每个人都建议我简单地在另一个模拟工具(如Marvelous Designer)中模拟布料,然后将一个alibic文件作为地理缓存导入虚幻引擎。在某种程度上,这将是一个容易得多的选择。然而,与此同时,我知道新的Chaos Simulation可以直接在虚幻引擎中使用,而且能够在引擎中控制角色的各个方面的想法真的很吸引我。

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为了解释我在虚幻引擎中的我的装备到底是如何调整的,以及我必须要调整什么,让我们从斗篷的设计开始。-通常情况下,斗篷是放在角色的肩膀上的,它们的主要碰撞面是角色的背部。此外,它们也不会过多地妨碍角色的运动范围,因为它们使肩部和手臂处于自由状态。

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我指的斗篷设计与我的角色有3个主要接触区域,因为它同时在我的他的前面、侧面和后面。此外,它还完全覆盖了右臂和肩膀,限制了很多运动范围。

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为了解决这个问题,我想出了一个我称之为 "帘子系统 "的方法。基本上,斗篷的上半部分没有被模拟,只是被剥去了一组骨骼的皮,可以作为肩部周围的半圆形幕布,让斗篷向后折叠,在角色的肩膀后面。当上面的部分移动时,下面的部分也跟着移动,同时使用Chaos Simulation来实现逼真的变形。这创造了一种错觉,即斗篷在角色的肩膀上滑动,就像现实生活中的斗篷那样的表现。

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为了掩盖非模拟的部分,我添加了一个额外的皮革片,这增强了角色的设计,同时也隐藏了我的工作方法。然后我使用了一个没有厚度的额外的重复模型作为模拟的代理 - 该代理也是装备的一部分,并且与主披风共享相同的皮肤权重。基本上,在虚幻引擎中可以向一个材料/网格添加特定的模拟属性,然后将其转移到另一个网格中。通过这种方式,我有一个优势,可以在一个简化的网格上进行编辑和工作,然后将所有的东西转移到我的最终披风上。然后我花了很多时间来定制仿真值,以便能够得到最好的结果。

避免伪影并不是那么糟糕。代理模型工作得特别好,斗篷的两个部分没有任何剪切问题。棘手的部分是确定了布的整体质量属性。为了达到斗篷厚重的感觉,我还在模拟中加入了一些阻尼。

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虽然,我不得不重新渲染模拟4次,因为这些实时模拟并不总是可预测的,有几次我只是在一些帧中得到了一点剪切。但由于该项目是实时的,在4k条件下重新渲染整个片段所需的时间并不多。

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4、Arbennian项目

我开始做Arbennian项目纯粹是出于对《战锤40000》系列的热爱。我从十几岁起就一直是黑暗科幻宇宙的粉丝,我总是喜欢它是一个如此广阔的宇宙,几乎一切皆有可能。这些都是我创造自己的个人角色的完美条件,他的故事和曲折。我记得我进入这个项目的第一步是我做的这些剪影研究,试图确定这个人物的一般姿态和气质。

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我知道我希望他是黑暗和低调的恐怖,但同时又是优雅和敏捷的。然后我对我的图画进行了进一步的开发,并开始做一些雕塑。我的主要参考资料显然来自于《战锤》中的哈雷金人。由于我打算做我自己的个人设计,我从我最喜欢的电影之一《V for Vendetta》和历史上的威尼斯狂欢节中获得灵感。

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我对我的角色有这样一个非常明确的想法。他需要以一个朦胧的形象出现,几乎就像一个剪影,当他潜伏在阴影中时,只有他的白色面具大部分伸出了调色板。但如果情况需要某种形式的战斗或威胁,他就会揭开藏在披风下的刀状武器。这样一来,他就会暴露出他多彩的一面,可以说,在斗篷的内部和身体上都展示出各种鲜艳的色彩。

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我的一个很大的愿望是在虚幻引擎中获得尽可能高的视觉质量,重现各种电影的渲染效果,就像这是一个完整的动画片段。为了使纹理有足够的分辨率,以便在全身镜头和极端特写镜头中都能坚持下去,这个角色是由40种不同的材料和UV空间组成。看到我能够以如此快的速度建立一个场景并对其进行实时艺术指导,直到最后的调色,这确实令人惊讶。

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这个角色最复杂的方面肯定是披风。网眼本身是由3块组成的。第一面是由皮革材料制成的,内部则是--用类似丝绸的材料和边缘装饰将这2个表面结合在一起。

为了使这3个对象都遵循相同的模拟,我使用了一个代理网格,并将模拟值复制到实际的披风上。我直接在虚幻引擎中使用 "Activate Cloth Paint "工具来分配布匹属性。

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5、总结

这个项目总共花了将近两年的时间来完全开发。这是我的一个个人副业,在这些年里,我有几次停止了它,要么在一些专业的东西上工作,要么是因为我开始了另一个更快的项目。这绝对是一个漫长而艰难的过程。我曾处理过数据丢失、技术问题,以及其他什么问题。但我很高兴我成功地为这个角色设定了一个个人的质量标准。

这仅仅是个开始,我有一个完整的故事,我想用这个角色来探索,可能还有更多。因此,未来肯定会有更多的东西出现的。

Giulio Marrone Dittli,角色艺术家

采访由Arti Burton主持

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