Hello,大家好,今天给大家分享如何在UE5中制作一个湖中小屋?我是C。
1、介绍
这个项目是我在重温加勒比海盗电影时,我爱上了 Tia Dalma 小屋所在的氛围和场景,所以就想搞个类似的沼泽场景。



本次教程会从找参考到造型、纹理制作、拼合场景等方面进行分享。
2、参考
从确认整体风格开始,就可以开始收集参考资料和概念图,不过可惜的是,并没有找到任何与我想象的场景完全相同的特定概念,但是还是找了很多具有价值的参考、



3、造型
老规矩,第一部还是搭白模,在搭建过程中先确定摄像机位置,之后还可以截图到PS中尝试优化剪影。

因为主体物已经确定是木房子,所以模组化制作方便一些,还有船以及湖边一些小物件,也是可以用模组化进行制作的。

之后就是标准的PBR流程了,通常可以制作一个2U来控制他们的污渍,以及后面加上一些贴花,来增加他们的细节。


这些是其他模组制作后的效果:



4、照扫
Megascans上面很多照扫的物件引起了我的好奇,想试着自己扫描,然后加入到我的项目当中。

拿着相机和三脚架去扫描了几次照片最后导入Agisoft Metashape,经过几次尝试和很多经过数小时的照片处理,得到的效果还是蛮不错的。

之后在 SpeedTree 中对其他树木进行处理。



做完之后还是感觉SpeedTree做植被还是效率很高的,有想要的效果之后可以将它随机出很多变体,降低它的重复感,然后散布在整个场景中。
在随机化的帮助下,我导出了多个簇,其中一些比其他簇更茂盛,以获得变化更多的树。使用相同的工作流程,我创建了一些苔藓放置在一些更大的树枝上。在这个过程结束时,我最终得到了五棵树、四棵灌木和三棵小型水生植物。

使用 SD 烘焙扫描资产,然后将它们变成可平铺的 PBR 材料。这是在 Make It Tile 节点和一些颜色均衡器的帮助下完成的,去饱和并减少 Albedo 上的烘焙阴影和 AO。获得不饱和且平坦的 Albedo 纹理非常重要,这样引擎才能正确处理所有照明。



5、后期处理
我在这个项目上创建多个材质函数。这对于启用或禁用道具和资产的材质实例上的某些功能非常有用。在所有资产中使用这一点将有助于将所有资产统一到这个场景中,并让他们感觉更加真实。Z 法线上的苔藓材质功能可以很好地为资产添加一些故事情节,同时也可以使用额外的顶点绘制节点。

在本次项目中,我尝试使用模组化搭建出整个场景,并且尝试照扫以及照扫修复并且运用到自己的作品当中,还是学到很多东西的~
本次分享就到这里啦~
来源:Thepoly公众号
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答入职两周当组长主动上调薪资学长开公司招人又是被AI班喜报砸晕的一天
杭州那家九州传媒,不是什么小作坊,此前他们的负责人曾对媒体说过他们有一万余人的招聘缺口,而且最近几个月一直在持续性地疯狂招人 ......
AI短剧备案新规落地AIGC设计师薪资暴涨50AI设计日报0609
广电总局及网信部门明确AI内容标注及备案要求,行业进入规范化发展阶段与此同时,IP+AI的规模化路径也得到验证:阅文集团百部A......
每年这个时候全国都在关注同一件事高考这是这个国家一年一度最盛大的集体奔赴它被反复提起不是
在火星时代,我们见过太多带着这股劲头来的年轻人:有的刚结束高考就来学设计;有的读两年大学发现不对,趁暑假来学UE;还有的工作几......
虚幻引擎交互开发工程师班
影视游戏虚幻美术视效大师班
同学您好!