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《雨林祭坛》3D场景制作教程分享

发布时间:2022-10-19 10:26:25

前言

大家好,我们是火星时代北京校区2206期游戏3D美术设计班的学生,这次为大家带来的是我们顽皮狗组(李栋 董祎楠 兰飞宇 王梓屹 冉博萱)的合作场景,原画来自A站大佬,一位育碧概念设计师的近期原画作品。

选择这个案例主要是因为场景中的大部分模型都是雕刻的元素,更符合我们这个阶段学习的内容。而且所需要制作的内容并不多,可以留给我们更多打磨细节和自由探索的时间。

大致的制作过程为:低模-高模-拓扑-UV-烘焙-贴图-整合-渲染

最终效果图展示:

1-1.png1-2.png

(最终效果)

1、分析原画

2-1.jpg

(原画)

2-2.jpg

(拆分)

这里根据每个人的兴趣和特长拆分了几块区域,有纯雕刻类的石像,头骨;有雕刻加资产复用的石碑,石台;有轻雕刻加地形植被的环境制作。

2、粗模制作

3.png

(粗模)

低模是为了确定场景内每个元素的比例与位置,做好这个后,每个人就可以根据大型来制作各自负责的区域。这里使用max搭建大型,通过八猴简单测试灯光效果。

3、高模雕刻

4-1.png

(高模)

4-2.png4-3.png

(参考图)

高模之前还有个中模环节,如果是制作一些规则的物体,把低模的细节做清晰之后再雕刻会更方便一些;不规则的物体,比如生物,山石这些,直接雕刻起形也是很方便的。

雕刻的学习过程中找了大量的石头和雨林环境参考图,来补充更多的细节参照。

这一步使用zbrush雕刻,虚幻引擎测试灯光和地面效果。

使用虚幻引擎的原因是因为在八猴中难以调出想要的效果,去网上看了很多参考,发现虚幻更适合做自然环境的渲染,在时间比较充裕的情况下,就选择了

这个流程。

4、低模UV烘焙

5-1.png

(法线效果)

5-2.png5-3.png

(UV分布)

完成高模之后,要考虑的便是把高模的细节烘焙出法线贴到低模上,节省资源。

首先根据高模拓扑低模,这里使用topogun拓扑得到低模。然后对低模进行UV拆分与整合,用最少的资源摆更多的UV,拆分主要使用rizomUV,整合使用max的UV板块,像素密度为1m/512px。最后使用八猴烘焙法线贴图。

6.jpg

5、贴图及渲染

7-1.jpg7-2.jpg7-3.jpg

(贴图绘制)

7-4.png7-5.png

(渲染)

在得到法线之后就是进SP绘制贴图的环节,这里先是每人做了一份材质,最后取做的最接近原画效果的那一份,输出为智能材质作为标准。各自再根据画面效果微调,输出对应的贴图文件。

最终就是整合文件进引擎渲染出图。因为场景不大,制作时间非常充裕,所以留出了很多时间去探索引擎。引擎部分对于这个阶段很多内容都是超纲题,这次篇幅有限,希望能有机会分享下个阶段学习地编过程中的制作心得。

6、总结

以上就是整个制作流程的经验分享,整个流程走下来还是非常充实且愉快的,虽然过程中遇到了N多问题,但在小左老师的耐心辅导下,都得到了解决。在此感谢所有人的辛苦付出,尤其是小左老师,在教授专业知识的同时,还分享了许多过来人的经验之谈。

愉快的时间总是过得飞快,最后再次感谢小左老师在这个阶段的辅导与陪伴!

- End -

来源:Thepoly公众号

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