导言:首先非常感谢火星能给我这次机会和大家一起交流、分享《蝙蝠侠》的制作过程,希望教程会对大家有所帮助。蝙蝠侠(Batman)是DC漫画公司旗下的超级英雄,在我心里也一直是伴随我成长的光辉形象代表。我第一次接触蝙蝠侠是八位游戏机上的蝙蝠侠游戏,瞬间就被他神秘、冷峻、黑暗的气质所深深吸引。现在的我依然超级喜欢这个角色,一直盼望有机会能为我的偶像做些值得纪念的工作。终于,我在去年利用业余时间完成了这个作品,这次希望能和大家一起努力、一起交流,在CG业献出自己的一份绵薄之力。
个人简介:
姓名:夏琛彦
英文名:Nealxia
邮件:xia_1@126.com
下面就和大家分享蝙蝠侠的制作做过程。
最终效果图:
资料收集:
在开始做之前,我搜集了相当多关于蝙蝠侠的素材,这是制作的前提。图片素材的风格有写实的也有卡通的,最后我决定还是用诺兰电影里的造型为蓝本,因为本人太喜欢这部电影了。
模型制作:
在大致确定蝙蝠侠外形之后,就要确定一个基础的模型,我从以前的模型中找了一个作为基础模型,如果从一个BOX开始拉,完全没有必要,也太耗费时间了。最好的方法是利用手头的资源,能改的就改,不能改的再自己做。制作过程中可以多用Displaccement bamp或者normal来表现模型的细节。
蝙蝠侠盔甲的制作过程都是在Maya中完成的,在确定好大致造型后,在人物模型的基础上加上盔甲。在Maya中建这些坚硬的盔甲模型还是相当快捷方便的:先创建一个平面,然后对平面模型的边不断地进行Extract Edge命令挤压,不断地进行切割,直至达到你想要的效果。制作过程中要记得删除历史记录,多进行保存,以免机器崩溃,所有成果都丢失了那就悲剧了。
盔甲模型的布线(如下图):
在盔甲转折处多用倒角形式表现,也就是说在面和面转折的时候多用两三条边进行卡边,这样经过Smooth渲染后的图,不管是高光还是形态都能得到比较理想的效果。
人物头部都是在ZBrush中完成的,因为只有ZBrush才能做到你想要的细节。它细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的皮肤细节,包括这些微小细节的凹凸模型和材质。ZBrush不但可以轻松塑造出各种生物的造型和肌理,还可以把这些复杂的细节导出成Displaccement和normal贴图。在雕刻物体时要由简入繁的刻画,先从大体刻画,待大体基本确立后再深入细节制作,细节制作可以一直深入下去,刻画到什么程度完全看作者本人。
在用笔刷绘制时,我比较常用move笔刷、standard笔刷和clay笔刷。move笔刷用来调节大致的头部造型,standard标准笔刷用来调节面部肌肉的形状,体积大块的地方常用clay笔刷来塑造。在绘制模型中我比较喜欢用ZBrush中的Layers功能,它可以很好的记录绘画细节,当你更改某层皮肤细节的时候不会影响到其他的层的细节,你还可以根据最后对模型的感觉调整各个层的强度,这个功能还是相当强大的。
三种笔刷(如下图):
在做人物脸部造型的时候,顺序并不重要,完全可以在ZB中雕刻好,画好贴图,渲染出来,感觉不佳再回到ZB里微调下模型。前提是基本要正确,不要做太大的改动,太大的模型改动会让贴图变形,影响到你的最后效果。因为不是游戏模型的制作,没有那么苛刻的要求,模型上我尽量用大贴图来表现,这样才能体现出更多表面的细节,一般我用4K大小的贴图来制作。
我一般会在Unfold3D中分模型的UV,因为它对UV的展开功能还是不错的,速度也相当快,但蝙蝠侠这个模型我基本上都在Maya中分的UV,模型脸部我直接用了Maya的Cylindrical Mapping命令工具,感觉Cylindrical Mappin对人物脸部的UV创建还是非常方便的。(如下图)
材质和渲染:
蝙蝠侠的盔甲在质感上我偏向于表现的更加现代一些,所以没有把贴图画的很旧,几乎没有怎么画贴图,主要是在材质上下功夫。其实我也是有些偷懒了,只用了Mental Ray的mia_material这个材质,它相当于Maya中的Blinn, 简单且效果也比较好。
脸部用了Mental Ray的misss_fast_skin_maya1材质。
头发的制作用了Maya的Shave插件,其实没什么大技巧,就是多做了几层头发,因为一层头发很难做到面面俱到,就像理发师那样慢慢梳理,直到达到你满意的效果。
灯光渲染使用了Mental Ray,将全局光的渲染和三点光源结合。三点光源就是:主光,辅光,和背光。灯光我大多用的都是面积光和平行光两种。我打光的基本方法是:主光的亮度为辅光的3到5倍,由暖光慢慢过渡到冷光。
最后合成是在PS里面完成的,雪的特效效果采用Maya粒子完成,为了更写实打开了运动模糊。
这是最后合成的几张图片效果。
结语:蝙蝠侠这个作品还有很多可以提高的地方,主要希望我的制作经验对大家有所帮助和启发,希望可以跟大家多交流学习。