Hello,大家好,今天给大家分享如何在UE5中制作一个湖中小屋?我是C。
1、介绍
这个项目是我在重温加勒比海盗电影时,我爱上了 Tia Dalma 小屋所在的氛围和场景,所以就想搞个类似的沼泽场景。



本次教程会从找参考到造型、纹理制作、拼合场景等方面进行分享。
2、参考
从确认整体风格开始,就可以开始收集参考资料和概念图,不过可惜的是,并没有找到任何与我想象的场景完全相同的特定概念,但是还是找了很多具有价值的参考、



3、造型
老规矩,第一部还是搭白模,在搭建过程中先确定摄像机位置,之后还可以截图到PS中尝试优化剪影。

因为主体物已经确定是木房子,所以模组化制作方便一些,还有船以及湖边一些小物件,也是可以用模组化进行制作的。

之后就是标准的PBR流程了,通常可以制作一个2U来控制他们的污渍,以及后面加上一些贴花,来增加他们的细节。


这些是其他模组制作后的效果:



4、照扫
Megascans上面很多照扫的物件引起了我的好奇,想试着自己扫描,然后加入到我的项目当中。

拿着相机和三脚架去扫描了几次照片最后导入Agisoft Metashape,经过几次尝试和很多经过数小时的照片处理,得到的效果还是蛮不错的。

之后在 SpeedTree 中对其他树木进行处理。



做完之后还是感觉SpeedTree做植被还是效率很高的,有想要的效果之后可以将它随机出很多变体,降低它的重复感,然后散布在整个场景中。
在随机化的帮助下,我导出了多个簇,其中一些比其他簇更茂盛,以获得变化更多的树。使用相同的工作流程,我创建了一些苔藓放置在一些更大的树枝上。在这个过程结束时,我最终得到了五棵树、四棵灌木和三棵小型水生植物。

使用 SD 烘焙扫描资产,然后将它们变成可平铺的 PBR 材料。这是在 Make It Tile 节点和一些颜色均衡器的帮助下完成的,去饱和并减少 Albedo 上的烘焙阴影和 AO。获得不饱和且平坦的 Albedo 纹理非常重要,这样引擎才能正确处理所有照明。



5、后期处理
我在这个项目上创建多个材质函数。这对于启用或禁用道具和资产的材质实例上的某些功能非常有用。在所有资产中使用这一点将有助于将所有资产统一到这个场景中,并让他们感觉更加真实。Z 法线上的苔藓材质功能可以很好地为资产添加一些故事情节,同时也可以使用额外的顶点绘制节点。

在本次项目中,我尝试使用模组化搭建出整个场景,并且尝试照扫以及照扫修复并且运用到自己的作品当中,还是学到很多东西的~
本次分享就到这里啦~
来源:Thepoly公众号
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