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如何在ZBrush和Substance 3D中制作风格化的渔网材质?

发布时间:2023-02-09 15:26:57

Hello,今天给大家带来如何在ZBrush和Substance 3D中制作风格化的渔网材质?

Sophie Almecija分享了风格化渔网材料背后的工作过程,解释了Substance 3D Designer和Painter的工作流程,并为有抱负的艺术家分享了一些提示经验。

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1、介绍

大家好,我叫Sophie Almecija,我是视频游戏行业的一名3D艺术家。

我一直被视频游戏的世界所吸引。如果让我说出一个促使我将其作为职业的游戏,我会毫不犹豫地选择《Unreal Tournament 3》。

我热衷于风格化的3D,尤其是ZBrush中的3D雕刻,主要影响我的因素仍然是暴雪的风格。然而,当我开始用ZBrush进行雕刻时,我从许多其他游戏中获得了灵感,如Borderlands、Crash Bandicoot、Overwatch和Fortnite。但我在3D方面的主要参考是Michael Vicente在《风暴英雄》中的作品。

去年在育碧完成了六个月的工作后,我回到了法国的一所视频游戏学校,专门学习环境艺术。我有很大的野心,我在未来几年的目标是在制作方面获得最大的技能,以便我能够成为一名首席艺术家,我想开展大型项目并管理一个制作团队。事实上,我已经在寻找我在2023年的第一份工作了。

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2、风格化的渔网材质

当我开始学习3D时,我意识到学生们很少被教导如何设计可粘贴的纹理,尽管这是视频游戏创作中必不可少的基础知识之一。当我完成我的第一轮的培训课程时,我根本没有接受过这方面的培训。

你应该知道,有很多方法可以设计纹理。大多数专业人士使用Substance 3D Designer。然而,正如许多人所知,这是一个相当复杂的软件,如果你想快速有效地创建纹理,可能需要几年的时间来处理。

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自从我开始尝试一种相当特别的结合ZBrush和Substance 3D Designer的纹理设计工作流程,已经有三年了,这是研究和实验的结果。我仍然继续在我的项目中发展使用这种技术。

最初,我想做一个材料的马拉松练习。在这种练习中,我们经常看到相同的东西。我个人很重视给这个领域带来的新奇的想法。我想,做一个风格化的渔网材料可能是一个有趣的话题。

我很难找到符合我心中想法的参考资料。但我还是设法在几个游戏中找到了一些,比如《废土之王》、《达克堡》和《堡垒之夜》。所以我决定用ZBrush来设计我的鱼的视觉效果。每个部分都是独立的(没有DynaMesh),这将使我能够定义多边形组/ID。

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3、建模

在ZBrush中,有许多不同的方法来制作纹理。首先,你需要为一个Mesh建模。然后,在这种情况下,我使用偏移工具,这个选项允许你相对于文件的偏移来移动一个物体。这只适用于你想重复不同元素的情况。

提示:要直接雕刻可铺设的纹理(例如岩石、沙子等),你需要激活画笔上的 "wrap mode "选项。

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由于这个选项,你的元素将被完美地重复。在一个可铺设的纹理中,最轻微的移动都会破坏一切。以这种方式复制每个元素是很重要的,要确保/阻止你的文件的所有边框。中间的元素可以随意放置,因为它们不影响你的纹理的重复。

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有了这个文件,我将能够得到一个作为高度贴图的alpha,以及一个ID贴图,这个ID贴图将对应于我之前在复制网格前应用的不同的polygroups。

我将使用我的网格的polygroups作为polypaint得到我的ID贴图,纹理必须是 "flat "颜色。通过点击纹理,我可以点击 "grab doc",将文件导出为PSD文件。这个对于贴图来说是非常重要的。通过点击上面的 "alpha "图标,必须做同样的操作来得到高度图。

考虑到你纹理的不同部分是非常重要的。我的是由3个部分组成的(鱼、绳索、结),我决定独立检索地图,以便在Substance 3D Designer中直接管理它们的混合。

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提示:请注意,也可以在ZBrush中恢复单个元素的alpha(例如一块砖),然后在Substance 3D Designer中用瓦片生成器重复,例如instance。

一旦进入Substance 3D Designer,我只需导入alphas。由于这些,我们将能够生成我们需要的纹理的主要贴图:法线、曲率和ao贴图。使用ZBrush alpha,我用Height to Normal节点生成一个法线图。然后我可以用曲率Sobel节点将这个法线贴图转换成曲率。ao是通过ao(HBAO)节点直接从高度创建的。

就我个人而言,我喜欢在我的贴图的转换过程中定期模糊。

提示:也可以通过控制节点,如Levels、Blends或Histograms,来修改每个贴图。

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我最近一直在研究更复杂的纹理,但这种设计纹理的技术非常简单,可以让我很快达到非常好的效果。

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4、贴图

对于贴图,有两种选择。你可以直接在Substance 3D Designer中对你的材料进行贴图,或者将你的贴图导入你最喜欢的贴图软件。

ID贴图将允许你选择纹理中的哪个元素来应用颜色或填充层。在Substance 3D Painter中,它是bitmap蒙版,可以根据ID图的颜色选择一个或多个元素。我已经开发了自己的风格化智能材质,它可以让我很快达到一个具体的效果。

提示:如果你有时间直接在Designer中进行纹理处理,会有很多可能性。在这一步之后,你可以设置你的纹理的某些部分,并导出一个SBSAR文件。这将使你能够直接从Substance Painter中调整你的纹理的一些参数(例如随机比例,特定元素的显示等),甚至直接在虚幻引擎中调整。

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5、总结

有许多不同的方法来使用或改变这种技术。对我来说,当我需要在很短的时间内创建高质量的材料时,它就对艺术测试非常有用。通过ZBrush可以设计一个元素,并从它的任何角度提取alpha/高度图。这种方法还可以在Substance 3D Designer中一次性导入一个元素的alpha,从而节省时间。

我认为开发一个插件是很有意思的,它可以让你导入/预视一个网格(中模或高模),以便能够围绕物体旋转并产生一个alpha,而不考虑角度。在我看来,这在视频游戏制作中可以节省时间,同时也可以发展软件的能力。

我发现这种技术在各个层面都非常容易掌握--它可以由Substance 3D设计师非常容易地启动,这是一个我们不大谈论的话题。我希望这能激励其他艺术家了解Substance 3D Designer,并激励后辈们获得第一份工作。

Sophie Almecija,3D艺术家

采访由Theodore McKenzie主持

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