今天给大家带来一篇实时渲染的毛发制作教程,使用了maya来快速制作发片,教程来自Lucas ávila Gran,让我们一起看看吧。
大家好!我想为自己刚完成的一个实时毛发项目做一个简单的步骤分解教学。
虽然我算不上一个实时渲染毛发制作专家,但是如果我学到了一些超级有用的东西我是非常希望能帮助到一些刚接触角色制作的新手的,希望大家多多分享,支持一下我。
我的方法并不是独创的,我的工作流程是基于一些我网上找的教资源,主要是Andre Pires的《UE4实时发型课程》,Tomos Hywel Evans在A站上的实时毛发教程以及Vadim Sorici的在八猴艺术教程中心的《如何创建逼真的毛发、绒毛和眼球》教程。也就是说,我混合了这些文章中的不同技术以符合我自己的需求。我建议购买Andre Pires的课程,因为它会给你讲解用Maya的X-Gen一步一步制作头发纹理的过程,它还着重强调了使用zbrush手动移动发丝以完全控制毛发纹理的形状。
一旦纹理完成,就只剩下摆放发片的工作了,仔细观察你的参考图并且要耐心。制作过程中,我不得不重新摆放了几次以得到一个满意的效果,所以如果你第一次尝试没有得到你想要的效果也不要感到沮丧!考虑到这一点,如果你也使用Maya来摆放发片的话我认为有几个步骤将会对你有所帮助,尽管Pires的课程教了一个很棒的使用Zbrush摆放发片的方法,如果你喜欢也可以用这个。那么,我最后的过程是:
1、在zbrush里做一个模型概括头发的形状,要有足够的细节来方便之后区分主要的形状和发束。然后我进行了减面并导出到Maya。
2、在Maya里,我选择了网格(mesh),进入Generate窗口并在Paint Effects中使用Make Paintable。然后,在相同的栏里使用Paint Effects Tool。
这个功能可以让你直接在网格上进行绘制而且可以很好地控制笔画,你可以修改笔画的属性来调整笔刷的大小。
一旦画好了笔画,我选择它们,然后点击Modify标签,然后在Convert栏中选择Paint Effects to Curve。
3、现在是见证奇迹的时刻了!使用Maya里的Bonus Tools,选择Create curves with the painteffects然后选择 Bonus Tools→Modeling→Curve to Ribbon Mesh,这样所有的曲线就按照曲线引导自动生成了发片,剩下的就是需要你来控制宽度、细分级别、排列以及曲率等等。
4、重复进行几次以上的步骤,我就可以快速地把所有发片按照我想要的形状来摆放,大大地节约了人力。所有的工作流程都需要这样的步骤,所以来点音乐,试着享受这个过程吧!:)
5、通过软硬选择顶点和线的方式来调整,然后对比参考图耐心地调整你的头发结构。在我的案例中这是一个中长相间的卷曲发型,所以我需要在头部后面放置大量的卷曲发片,我添加了一些杂毛和发束来打破主体形状以达到波浪状的蓬松的效果。
我推荐你阅读Tomos Hywel Evans的关于头发的造型和摆放的文章以了解头发方向的知识。这样就不会导致造型过于僵硬。按照他的方法,我试图找到那种3A大作的实时渲染发型的感觉,结果我也非常满意。
希望这篇文章对你有用!我个人非常喜欢用这种方式制作实时渲染毛发,我所以我还会尝试让这个流程更加效率而且能达到更好的效果,加油!
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