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次世代场景《荣耀战魂》城门临摹教程

发布时间:2022-11-10 09:45:56

今天给大家带来火星时代学员次世代场景《荣耀战魂》城门临摹教程,一起来看下同学们都有哪些经验分享吧!

大家好,我们是火星时代南京校区2207期期游戏3D美术设计班的学生,这次的是我们菜鸡组(刘宇辰、赵博、范仁睿)的合作场景,这项目时长4周,原画出处是网上找的素材图,第一次制作大场景没有太多经验,中途一度想放弃,但是在小伙伴们加班加点的努力下还是完成了作品,其中还是有很多小问题,请各位大佬批评指正。

接下来给大家介绍一些制作过程,以及每个组员遇到的困难,我们从中汲取到的经验和大家分享一下,希望和大家共同探讨

最终效果图展示:

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1、分析原画及资产分配

我们的原画只有一个视角的图片,并且后面的部分看不太清,我们只能找其他建筑进行参考,并加入自己的想法,前期我们根据原画进行了比例的调整,整体的比例是很重要的,会决定后期制作的思路,由一人进行比例调整,其余两人找各种参考,特别是古建筑的房屋结构,我们没有接触过,只能找大量素材进行参考。

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2、制作中模

我们分工比较明确,将场景材质相同的部分给同一个人制作,这样大块的制作就不会出现违和感,由于前期的比例调整好了,我们后面制作中模就不大会出现比例错误的情况,为了提高工作效率,我们用到了很多共用的部分,特别是木头方面,尽量是提高精细程度的情况下节省资源。

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3、制作高模

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高模制作都是在ZB里进行雕刻,我们都是第一次接触这个软件,组员都处于学习阶段,我们花了很长时间去练习,为了提高真实感,每一块木头都进行了雕刻,我们认为不仅仅是为了完成项目而去完成项目,主要是为了让我们提高雕刻能力,我们陈世伟老师也给我们雕像做出了很大的帮助,不然我们这雕像根本没办法完成。

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这个阶段是吃了很多亏的,我们从雕石头和木头开始,雕了一块之后按照原来的效果一直雕,回头发现所有的木头石头都差不多,没有什么变化,只能推翻重新来。

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4、制作低模

低模阶段我们在烘培法线方面经验还是有所欠缺,一直忽略的一个点就高低模匹配的问题,导致烘培出来的法线有发黑,UV断开处有问题,我们又把出问题的地方重新再来一遍,及其耗时间耗精力,并且这个阶段在文件整理上也要注意,我们在贴图上没有下功夫,导致在后期SP里也花了部分精力去找贴图,一定要按照老师的步骤一步一步完成,工作要做到细致,不能每次都觉得差不多就行了。

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在对雕像进行拓扑的时候我们学到了topogun这个软件,我们也是第一次接触,这个是一个比较简单但是很需要耐心的工作,也是很花时间的,布线尽量精简,符合布线原则。

在国庆假期时,我们组员也会经常去加班加点的赶进度,共同努力。

5、制作材质

一开始,我们认为有过做硬表面的经验,完成这个材质应该不难,但是等开始导入SP里的时候组员都有些尴尬,发现一个月没有接触SP了,导致学了后面忘了前面,很多操作都不知道了,只能白天听左老师上课,晚上再看马老师的录课,发现学了一个软件之后还要不断的接触才能不会忘记。

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为了我们整个场景保持风格的统一,我们利用打包材质球的方法对相同材质不同地方的模型进行制作材质,特别我们有雪迹,也要进行风格的统一,这个阶段不仅仅是对我们软件上的练习,还有团队合作的练习,也是为了以后工作的需要。

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6、渲染

我们在整理文件出现了一点问题,没有命名清楚,导致在八猴里上贴图的时候一直在找,所以一定要整理好贴图文件,后期修改也好修改,十几二十个材质球做起来还是比较麻烦的。

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7、总结

这就是我们整个制作流程的分享了,这一个月大家都很努力,团队完成比一个人完成更加的有成就感,在此感谢所有人辛苦付出。

特别感谢   辅导老师:陈世伟

- End -

来源:Thepoly公众号

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