今天给大家带来火星学员练习作品游戏《Dark Soul 3》场景制作教程,一起来看下同学们都有哪些收获和心得吧!
大家好,我们是火星时代2208期模型班的学生,这次带来的是我们“佛组”(韩宏浩,张玉新,韩昊彤,李宝媛,陈虹宇)的合作场景,本项目的制作时长共4周,出处是游戏《Dark Soul 3》里面的一个场景。
由于第一次制作没有经验,导致走了一些弯路,但是大家还是配合得比较默契,分工也很明确,相互帮助,坚持到了最后,看到最终效果的时候我们还是比较开心的,接下来给大家介绍一下我们的制作过程。
面对此次项目练习,涉及到很多没有学过的软件,例如ZB,MD,SP等,我们也都比较紧张,在构图方面考虑了很多,犹豫再三最终选了一个室内的场景。
首先我们在游戏中截取了很多相似风格的参考,进行原画分析,这也是最重要的环节,要想完全还原游戏里的气氛,控制所有物件的大小比例和位置是首要目标。
在一开始,我们先用几何形体去概括整体环境,再调整视角去尝试代入角色感受整体的比例是否与原图有所差异,能不能感受到教堂的氛围感,这是非常重要的事情。
作为第一次制作场景的临时小队,我们为后面做足基础,用了足足两天时间去铺设场景粗模,之后才能让我们无需顾虑的制作模型。在这之后,按照材质,结构等元素拆分给个人,便于模型场景整体进度有条不紊的进行,场景中有雕像,兵器,金属配件,石墙石柱等元素,比较琐碎。这篇文章也会按照各位组员的视角分开浏览他们在这个流程的制作思路与想法。
1、角色制作流程中的思路 —— 张玉新
经过原画分析,我将我需要塑造的人物雕像拆分成几个部分(皇冠,躯干,手,脸,面具,衣服,裙子,戒指,胸前的配饰等),由于我还没有接触过ZB雕刻的学习,刚开始我也是很紧张的。毕竟第一次进行ZB雕刻,怕自己翻车耽误我们组的整体效果。经过了几天的ZB学习,我的雕刻思路也慢慢清晰了起来。
首先,我在ZB灯箱中找了一个相似的人形基础模型,在这个模型的基础上进行雕刻,我雕出了躯干和手的部分
将人物的大关系做出来方便放到整体的大场景中保持整体进度的进行。
接下来就是人物面部的塑造还有面具等其他物件的塑造,为了节省面数,我将人物中被遮挡的地方都给切掉,变成了一个片。
做面具的时候为了保证面具和人脸的贴合度,我做了好久的调整。
接下来就开始人形雕像穿衣服了,先用MD做了一个大概的布褶,看了好久,还是觉得MD算出来的布褶和想要的不太一样。
于是在这个布褶的基础上进行二次调整(又调整了好久),再添加上这个人物其他配件的模型,整体的大效果才慢慢的展现了出来,终于有了点人的样子……
放到场景里也感觉有了些效果了,以下是阶段的场景效果。
这个时候高模基本完成了,接下来就到了我最“喜欢”的低模和展UV环节,这个流程真是枯燥,期间学了TopoGun用来做低模。
之后就是八猴烘焙高低模。这期间产生的问题也让人崩溃,例如法线反了,高低模匹配不到位啊,这个阶段就是心态一定要稳,具体的心里路程就不一一赘述了。
然后就是进入SP做材质的阶段了,这个阶段还是比较快乐。
我在进入SP之前,先将不同材质的物体区分成了各种不同的ID,然后逐个击破做成不同的材质效果。
2、场景柱子、锁链、布料制作与SP材质 —— 李宝媛
大家好,我是李宝媛,这次分配到的模型部分难度并不高,所以我想应该制作精细一些,柱子上有三种贴花形式,让我对贴花制作得到了充分的学习。
我的锁链有一部分和张玉新的人物手腕有穿插效果,为了节约UV占用面积,在制作中反复的沟通。
在最后一周,组长让大伙以我的柱子材质为基准制作SP,这让我更加努力的制作写实材质效果,兼顾物体关系,反复调整效果,每个部件都做出自己不同材质的效果,功夫不负有心人,最终效果还不错~
教堂的底座和武器场景道具制作 —— 陈虹宇
这次我负责的是教堂的底座和武器场景道具部分,底座部分打算在3DMAX做完大型后在ZB里雕刻出大理石用久后边缘磨损感。
同时,道具和武器大部分材质是金属材质,但是也要注意金属之间的区分。这里面当中蜡烛需要雕刻,在TOPOGUN里对蜡烛减面。这些步骤完成后开始进入SP区分材质效果。
进入SP后我这开始区分光影关系,将模型表现体现出立体感,同时我这也参考了现实里的大理石材质,以求充分表现材质,金属物件一类的,我这给与表面磨砂金属质感同时带有一些颗粒感。同时用智能材质做出金属表面破损和掉漆和浮尘。
蜡烛材质跟其他不太相同,在SP里做出发光效果后,在八猴里开启3S效果做出蜡的感觉。到了这模型大体完成。
最后就是资产图了,总之这次学到不少模型材质知识。
3、场景搭建分件制作——韩宏浩
作为组长,在这次流程中,感受最为深刻的就是场景搭建与灯光渲染。在一开始的中模制作中,延续了前两周的学习经验,我分配到的低模难度是非常简单的,主要消耗时间的地方也就是查漏补缺,将场景模块化。为了看到一丝最终效果,作为组长的我也是尽心尽责,拉满八猴所有的效果,在灯光中加入一些颜色倾向,成功做出的我感觉还不错的氛围。
感受到了画面效果,我们小组乘胜追击。
在第二周中,尽管我在家努力摸鱼(生病),我的组员成功的做出浮雕雕刻,和人物细节雕刻。拿到这些他们充满自信的高模,2亿6千万面的场景陷入了沉思。
虽然第二周稍微有一些小插曲,但没有事喔。来到了第三周,进入zb雕刻高模与浮雕制作,然后再中模减面出低模,展开UV打直,再进八猴烘焙根据效果调整匹配度。整体第三周都非常顺利,充裕的时间能让我们再一次的调整低模的面数,改善构图,因为在推进度的同时,模型的大小会发生细微的偏差,也会因为第一次的制作而没有注意到组员的单位统一问题,而不断的修改比例效果。总之在最后低模场景搭建出图的时候,摸鱼的组长使出了一些策略提交作业。
4、渲染与灯光
在第四周,终于迎来了收尾工作。文件整理,低模搭建和灯光。在Marmoset Toolbag 4里,模型与贴图的迭代只需要在文件名相同的情况下直接替换原文件就可以的。所以在所有组员完全进入SP的阶段之后,我收集到他们展好UV的低模进行低模搭建,同时也会让他们输出一套命名固定的贴图作为目录而进行文件整理,为后续贴图替换整理做好铺垫。
低模的搭建比较枯燥,完完全全的慢工细活:删掉看不见的面,穿插合理等基础操作。
在灯光这方面,我们小组提前留出了3天时间打灯,因为在我们小组,没有一个人会打灯,而灯光却又是最为关键的一环,一套好的灯光能完全展示甚至能优化整个作品的神来之笔。为了做出效果,我们小组将灯光构建成模块去制作,首先先把天光调到很低去打出主光源,人物作为主体,也根据原图效果,毫无疑问是把主光源打在人物上去衬托,打好主光源之后就是辅光源,也就是将人物主光源照不到的地方进行照亮过渡,在打后续的光都要注意它的光照强度不能强于主光,火光与烛光也是让整张图片大放光彩的关键光效,最后就是打亮暗部细节的光。
在这之后,我们需要给图片加入色彩关系,也就是冷暖对比。普通的白光照亮是绝对不够的,火光与烛光作为整体场景的暖色调,人物附近的光束加入一些冷色与之对比,再加入雾效做出丁达尔效应的圣光增强对比与构图,灯光的大关系就做好了。
但是灯光的亮度,大小,位置和颜色,摄像机的位置又关系到构图和整体色调,以至于渲染一次才能看出细小的区别,我们不得不不断的调整灯光。最后打开光线追踪的效果图如下:
由于灯光的不熟练,我们有很多创意非常棒的想法表达不出来,也由此认识到灯光的关键性和难点。
5、总结
在这次场景搭建流程中,从最初的选图到最后的构图灯光,我们整个小组的制作逻辑非常棒,最后的效果也到达了我们的预期,其中的不足也会是今后的垫脚石,相信再来一次的流程会更加出效果。
- End -
来源:Thepoly公众号
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