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《刺客》角色建模图文教程

发布时间:2023-04-24 12:27:54

大家好,今天给大家带来一篇《刺客》角色建模图文教程,我是麦狗。

Pavel Marchankau分享了《刺客》项目背后的工作流程,谈到了使用污点效果的纹理过程,并展示了灯光设置。

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1、介绍

你好,我的名字是Pavel,我是一个3D角色艺术家。在相当长的一段时间里,我对gamedev,特别是角色创作感到好奇。2020年4月,我在一个开放的3D课程基础上创造了我的第一个角色。在此之前,我曾作为平面设计师为网络和区域机构工作,为当地和全球客户创造包装、关键视觉效果和品牌形象。由于我在平面设计方面的丰富经验,我在3D领域的进展相当迅速。到目前为止,我在商业开发方面有两年的经验,而且我不断地投入时间在我的个人项目上。

以下是我最新的个人项目,基于创作者Two B的概念。

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2、建模

通常情况下,我从ArtStation市场购买的基础模型开始进行项目工作。它为你提供了一个方便的胴体来开发所需的图像。但是对于雕刻的新手来说,我建议从一个球体开始创建图像--这有助于进入工作模式,克服对失败的恐惧。通过Move笔刷的简单动作,我们可以得到我们需要的头部形状。

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头部雕刻需要一套标准的工具,包括ClayTubes、Standard和TrimDynamic笔刷,由于我在后期应用了某些面部纹理技术,在此我就不多说了。

衣服和斗篷是在Marvelous Designer中创建的。不久前我了解了这个软件,并且非常喜欢它所允许的对屏幕任务的高度控制。所以我在制作斗篷之外的其他服装元素的过程中使用了它。后来,我把Marvelous Designer中的对象导入到ZBrush中进行进一步打磨。在这里,我使用ZRemesher并添加Divide。例如,一旦我添加了一个对象,如果需要的话,我会细化轮廓,使用DynaMesh工具,然后用ZRemesher来管理多边形的数量,并创建一个更均匀的网格。因此,我添加了一个Divide层,用于进一步雕刻和细化。为了做低模,在我的项目中,我经常去Divide的底层,用这个网格来展开。这个项目就是这种情况。

这个选项对我来说很有效,节省了一些时间。后来,我去掉了多余的循环,这些循环在ZRemesher之后会被错误地显示出来,而这些循环并不影响几何形状。我在Maya中以标准的方式做了UV,没有任何花招。我没有应用重拓扑,因为在这种情况下不需要 - 在ZBrush的ZRememsher之后的输出已经足够好。

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3、XGen

我在Maya中用XGen工具创建头发。我是在学习Marvelous Designer的同时开始了解这个工具的。我没有在ZBrush中为头发做预制基础模型。相反,我直接在Maya中根据现有的概念即兴创作导引。我对头部的头发应用了Clumping, Noise, 以及Coil modifiers。我手动调整了修改器的值以找到合适的值。我还为头发密度使用了遮罩并应用了修改器。

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4、贴图

贴图是我最喜欢的角色创作阶段之一。我在Marmoset Toolbag中烘焙了纹理贴图。我把图片分解成四个纹理集--头部、外套、连体衣和斗篷。我在Photoshop中略微修改了法线图,并清除了小的人工痕迹。最吸引人的部分来了--贴图!

在软件中直接使用了哪些工具来制作面部纹理?我使用了Substance 3D Painter来制作纹理,还有画笔和Smudge效果/画笔。Smudge笔刷创造了油漆所特有的污点效果。我发现它是一个工作良好、令人信服的工具。下面是一个装饰画笔和Smudge的例子。

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没有画板为这个物体做造型是个挑战,有点水彩/油画的经验也是个收获。我发现它在这里很有用。在平板电脑上的绘画过程与传统绘画基本相似。

首先,我用主色覆盖它,并突出明显的暗点和亮点,接着在笔触上添加各种颜色和细节。你可以无限地使它更加全面。我最后把每种颜色都做成了一个单独的层。最后,你会有很多的图层,但好处是你可以对每一个图层进行有效的控制。

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这是一张来自Substance 3D Painter的截图,演示了它在视口和图层调色板中的样子。

衣服和斗篷的纹理是按照标准管道制作的,包括底色和纹理,以及各种刮痕、磨损和各种粗糙度。

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5、渲染

这是最重要的阶段之一,可以让你的角色大放异彩。不幸的是,尽管它非常重要,但它经常被创作者忽视。如果表现得不好,一个角色虽然本身很好,但可能会被认为是坏的。相反,也可能是真的。

我在八猴中渲染了一个。照明在一个角色的故事性中起着很大的作用。创造这样一种氛围是至关重要的,它可以突出我们在贴图阶段所做的所有材料,同时也与总体主题和人物的面貌相匹配。通常情况下,我为角色创造一个特定的背景,这个背景看起来与他们很和谐,并为故事添加相关的元素。

在进入照明阶段之前,我回到ZBrush,用Transpose Master摆出了我的角色的动作。这是一个参考姿势。

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如截图所示,我在渲染过程中使用了八个不同温度和强度的颜色光源。在此基础上,我还添加了雾的效果,这有助于营造气氛。渲染后,我总是在Photoshop中完成艺术。在这种情况下,我使用了几个调整层来控制对比度、曝光和饱和度。按照惯例,我还会对背景进行微调,如果需要的话,还会添加一些细节,如模糊、噪音、粒子等等。

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感谢你花时间阅读这篇文章! 我希望你认为它是有用的!

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