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虚幻引擎如何用于跨平台游戏开发?

发布时间:2023-05-24 11:10:15

Kabam 的产品副总裁 Tyler Black 和发行主管 Nick Anderson 讨论了虚幻引擎如何用于跨平台游戏开发,并解释了该引擎的功能如何帮助他们创造了亚瑟王:传奇崛起。

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1、介绍

80.lv:请先介绍一下自己。告诉我们一些关于您自己的信息,以及虚幻引擎如何帮助您开发《亚瑟王:传奇崛起》。

Tyler Black:我叫 Tyler Black,是 Kabam 的产品副总裁。我负责新产品开发、原型制作和新产品选择,以及公司的长期产品战略。

Nick Anderson:我是 Nick Anderson,我是 Kabam 的发行主管,我目前代表亚瑟王:传奇崛起项目。

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Tyler Black:让我们谈谈虚幻引擎及其对团队的意义。从一开始,这是一个由 UE 驱动的项目。我们确实在项目进行到一半时做了一个从 UE4 到 UE5 的移植,我不会说容易,但很直接。没花那么长时间,这很棒,我们在这方面也得到了 Epic Games 的大力支持,因为他们也想培养人才。

Unreal 允许我们做的是确保这将是一款出色的跨平台游戏。我们在 Kabam 有制作手机游戏和开始移动游戏然后发展到 PC 的历史。但它很快就会成为一款跨平台游戏。虚幻引擎是这方面的重要推动者。Unreal 帮助我们做的另一件事是,Kabam 有与 Marvel 和 Disney 等大品牌合作制作游戏的历史。对于我们想要制作的游戏类型,我们有一个非常高的标准。因此,例如,在视觉保真度和图形方面,手机上的栏可能与 PC 上的栏略有不同。虚幻让我们达到了满足我们自己的质量标准和观众期望的标准。

Nick Anderson:实际上,虚幻引擎让我们有了信心,因为我们将进入这种跨平台和跨游戏策略。它本质上是围绕能够部署到任何表面而构建的。而且保真度非常高。

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2、虚幻的多平台能力

80.lv:虚幻引擎通常被视为PC和主机游戏的引擎,你能告诉我们更多关于它在开发手机游戏方面的能力吗?

Tyler Black:我们过去使用过多种平台,但 Unreal 非常适合这里,因为它让我们在移动设备上表现出色,但仍然达到了 PC 的扩展质量标准,我们认为它是最好的平台做到这一点和最好的工具集。我们在三个方面很好地利用了 Unreal 工具:一个是动画,一个是灯光,另一个是其中一些功能,比如我们在游戏中加入的动态天气。

80.lv:先说说Lumen吧。

Nick Anderson:是的,Lumen 对我们来说太棒了,我们已经开始探索它,因为我们创造了美丽的立体布景,单独照亮所有这些区域不一定有效,所以我们想为我们的玩家创造一种身临其境的环境进入。因此,我们开始调查和试验,并最终在我们的项目中使用了 Lumen 技术。

Tyler Black:Lumen 还帮助我们改变了场景的气氛。我们在环境建设上付出了很多努力。通过 Lumen 和一些简单的设置更改,我们可以完全改变环境的气氛,并使用比必须创建一个完整的独立体验和关卡更少的资源来创建多个任务和角度。

Nick Anderson:与构建全新场景相反,我们可以及时传达不同的情绪和动作。我们讲述了一个跨越很长一段时间的故事,因此能够拥有这些类型的工具很有用。它使我们能够成为更好的讲故事的人。

Tyler Black:我不会过多剧透剧情,但有一些很好的游戏玩法示例,它们会根据夜晚或白天产生不同的影响,并且随着角色在故事中的进展,他们开始对此有更多的控制权。

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3、设置动画

80.lv:那么,让我们谈谈动画吧。您认为这是 UE 帮助您解决的第二件大事?

Tyler Black:总的来说,Kabam 意识到使用 Unreal 的好处是生产力。我们能够专注于游戏的其他部分,比如讲故事,而不必陷入技术细节的泥潭,也不必花时间让游戏变得特别。

说到动画,我们非常擅长制作英雄收藏家,我们非常擅长基于角色的游戏。我们在我们创造的角色上投入了大量资金,无论是从其他人那里获得许可还是我们自己想出的角色。我们在骑士项目中有各种形状和大小的角色,也有各种种族的角色,同样不会在那里进行太多细节。但我们需要它们适合战斗模型,我们需要能够以熟悉的方式运行和控制,我们不希望玩家不得不重新学习大野兽的动画与小精灵或类似东西的动画。

IK Rig Retargeting 对我们来说也很重要。能够将这些动画从一个钻机转移到另一个不同几何形状的钻机可以节省大量时间和大量精力,我们可以专注于创建更多。它减少了创建真正引人注目的角色所需的时间,但它仍然具有让人感觉熟悉的动画和控件。

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Nick Anderson:虚幻引擎让我们专注于细节,并且可以利用提供给我们的工具快速建立基础。然后,它是关于细微差别和独特的角色表达,当我们需要构建一些东西以获得我们正在寻找的结果时,没有与工具搏斗。

4、动态天气系统

80.lv:您在工作流程中还使用了哪些其他虚幻引擎工具?

Nick Anderson:利用引擎的一些工具,我们已经能够创建一天中的时间、动态天气,以及某些角色能够执行可能导致事情发生巨大变化的动作。所以,可以实现晚上正在下雨的效果,也可以实现现在太阳出来了的效果,还可以实现东西都被雾包裹着,这是一件有趣的事情,那些会有好处或损害取决于您带入该领域的人。

Tyler Black:我们有一个团队角色扮演游戏,你团队中的每个英雄都会带来不同的元素,不同的方法。然后他们都得到了遗物,他们使用的武器增加了可定制性的另一个维度,并且他们有他们自己提出的元素。类似于“石头、剪刀、布”,一个比另一个有优势,这些元素相互影响,相互影响,所以如果下雨,现在我知道我可以利用我的雷电能力,如果太干了,也许我可以带点水来战斗,利用这些敌人的弱点。

动态天气可以根据玩家的行为而改变,完全改变战斗的气氛,在某些情况下完全扭转战局,这也是通过相对简单的技术实现,我们能够获得这一具有戏剧性影响力的作品游戏玩法脱离技术。

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Nick Anderson:在某种程度上,这是我们经验的一个持续主题,比如使用技术,我们可以使用这套工具,使我们能够以非常少的计算实现很多目标“如何去做这个?”,“我们将如何做这件特别的事情?”,“我们将如何拥有这个机制?” 它使独特的游戏体验得以诞生。

Tyler Black:我们可以做出更大的改变,这通常会让我们付出更多的代价,有时在项目时间表和项目预算方面的那些大改变会引发这样的对话:“那太棒了,但我们负担不起要做到这一点,我们只是负担不起将它纳入这个项目”。我们与虚幻引擎合作的对话更少了。

80.lv:那么,虚幻引擎在迭代方面提供了很多帮助,在不增加所需资源的情况下扩大了范围,并允许从整体上补充游戏玩法,而不仅仅是为了视觉效果而创建视觉效果?

Tyler Black:是的,完全正确。它让我们的游戏设计师在看到引擎可以做什么时可以采用这些视觉示例:“哦,我可以用它做点什么,我可以把这种视觉表达变成游戏玩法,并激发这种创造性的迭代” .

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5、与Epic Games合作

80.lv:有些人说他们看了虚幻引擎,下载了最新版本,看了它的工具然后说:“嘿,我必须拥有它,我们不能仅仅与之竞争或使用我们的旧技术。” 这似乎是一个反复出现的对话,因为 Unreal 不仅不断获得新工具,而且还不断获得 Epic Games 集成到其中的其他服务。您是否也依赖这些服务?

Tyler Black:我们已经在使用 Epic Games Store。Shop Titans 是一款我们在 Epic Games Store 上线的游戏,所以我们喜欢他们正在构建的生态系统。我们也是开发人员,因此我们喜欢他们的精神,即让开发人员能够相互分享并更好地参与该市场。然后我认为就其他合作伙伴关系而言,其中一些只是围绕从 UE4 到 UE5 的技术帮助支持,然后是任何类型的bug排除和处理,这非常棒,然后是一些帮助彼此市场、彼此服务的机会。

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6、结论

80.lv:从开发商和发行商的角度来看,您还需要引擎的什么功能?今天的 Unreal 似乎是一个巨大的野兽,他们有动画、关卡设计工具,现在他们展示了纹理、物理,但也许有些东西你想要更多?

Tyler Black:我将从回答问题的反面开始。当我想到他们真正擅长的东西和他们提供的东西时,就顺其自然想到ue了,因为他们首先是游戏开发者。他们的扩张范围超过了 Epic Games,但他们取得的许多进步是因为他们自己需要它,而且他们最好构建它并将其添加到他们的Epic整个系统中,然后将其推出。

他们制作的游戏非常棒,Epic 制作的游戏给我留下了深刻的印象。他们遇到了游戏开发者需要什么,我们需要发布什么,我们需要做什么来做这些事情的问题。当谈到他们对我们缺少的东西时,生态系统的唯一部分可能更多地在出版方面。

Nick Anderson:正如我们今天所见,EGS 上的发布平台本身继续增长。他们表现出巨大的增长。所以我认为还有很多东西可以访问,因为它对我们来说相对较新。我们有一些与 Shop Titans 一起使用 EGS 的经验,但同样,这更像是一个我们正在与他们合作的测试项目,从他们正在构建的项目中访问这将是一件不公平的事情,我们正在共同努力作为游戏开发人员解决这个问题。

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来源:Thepoly公众号

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