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Unreal丨虚拟纹理地形材质混合案例教程

发布时间:2023-07-22 11:00:40

Hello . 大家好

今天给大家带来虚拟纹理地形材质混合案例

我是很久不见

前言

话说上一次介绍材质混合案例还是很久之前的事情,UE4丨材质融合过渡的应用案例,其实当时写这篇文章的时候,UE已经更新了虚拟纹理功能,一直也是没有时间把这块总结成文章,为了更便捷的使用地形材质混合,虚拟纹理材质才是更好的解决方案。

先来看一下最后的完成效果。

640.gif

这里和之前文章的区别就在于,虚拟纹理材质混合不是贴图之间的混合,而是将运行时的虚拟纹理数据进行的转换,是真正意义上的材质融合。

前期准备

首先UE的项目设置中需要开启虚拟纹理支持。

1.png

如果不想在导入默认4096分辨率贴图时,贴图自动被转换成虚拟纹理,这里可以将自动虚拟纹理大小设置的大一些。

2.png
之后按照提示重启UE。

在UE中创建地形,并给地形设置好材质。

3.png

从Bridge上下载一些模型到UE工程中。

4.png

这里模型质量不一定是Nanite,其他质量的也可以,因为这里主要和虚拟纹理贴图有关,最后将贴图转换成虚拟纹理就可以。

5.png
材质环节

为了给更多材质使用虚拟纹理混合,可以制作一个通用的材质函数。

这里我放出我的blueprintue节点,可以直接在UE中创建材质函数,然后粘贴这些节点到自己的材质函数中。

https://blueprintue.com/blueprint/3e1rh-2z/

6.png
将下载的两个模型放入场景中,此时还没有融合效果。

7.png

找到这两个模型的母材质球,复制一份后,将刚才制作的材质函数加入其中。

8.png
然后取代之前的母材质球。

9.png
现在还看不到效果,需要进一步设置。

10.png

右键纹理这里,创建两个“运行时虚拟纹理”,然后分别命名,一个用来控制虚拟纹理材质,一个用来控制虚拟纹理高度。

11.png
12.png

在刚才的材质函数中,加入对应的运行时虚拟纹理,需要注意对应虚拟纹理内容的设置,然后点击保存。

13.png
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选中地形,在虚拟纹理中加入运行时虚拟纹理,然后点击“创建体积”。

15.png
对应的地形材质这里也要做一些修改。母材质这里需要连接一个“MakeMateriAlattributes”和“BreakMateriAlattributes”,得到最终的底色、法线、粗糙度和高度图,这里的高度是从世界位置中分离的Z轴向得到的。

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17.png

调整一下两个石头的材质,虚拟混合这一部分。

18.png
19.png

场景中就可以看到最终的混合材质效果了。

20.png

最后注意说明一点,因为在混合时使用的是“运行时虚拟纹理”,所以可能在操作的过程中会有看不到混合效果的情况,这时候可以运行一下关卡或者把关卡可视性关闭再显示后,混合效果就又可以看到了。

21.png
以上就是本次案例的内容了,如有不足之处,希望大家可以一起交流学习,一起变得更强!

-end-

文章来源:公众号 Thepoly

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