3ds Max中其实是有相关插件来制作武器拖尾的,但是Maya中貌似很鲜见这种类型的插件,因为毕竟用Maya来开发游戏的艺术家毕竟相对少一些,而在CG项目中用Maya制作刀光拖尾,则或多或少会依赖于动力学和后期软件,前者对于解算精度要求较大,帧率要求较高,后者的制作难度取决于镜头的数量和镜头的动态,可谓是费时费力。本文将会讲到,如何结合游戏特效的思路,在最短时间内制作出CG项目中需要的刀光拖尾。
目前的用途有两个:
1、增加layout时武器挥舞时的特效表现力,使动画预览在特效方面更为接近成品。
2、作为素材通道渲染输出给后期软件进行拖尾特效处理(如空间扭曲)。
3ds Max里面的思路其实就是用武器携带一根曲线,通过这个曲线每帧去“画”一个平面出来,然后用透明贴图的方式来制作拖尾,我们大可以参考这个思路,不过Maya里面没有相关的脚本,我这里简单地写了一个快速的mel来应付生产需求,下面我们一步步来进行一个简单的演示。
将曲线打组,以各种你认为方便的方式将此组约束给武器,使武器带着曲线的组一起运动。
然后选中这根曲线执行刀光拖尾脚本。
执行以后播放一下时间轴滑块,可以看到:
其实说到这里,基本的工作已经完成了,剩下的工作,有经验的艺术家就不用我再赘述,无非就是给这个平面贴上透明通道,然后进行相关playblast以及渲染输出而已。
选择拖尾模型,会发现通道栏有两个属性,Start Frame 代表开始计算拖尾的起始帧,最小值为0,暂不支持负数帧,frame Length代表拖尾的长度,数值越大,拖尾越长。
如果你发现长度调高以后,分段数不够用,可自行rebuild,保留历史即可。
关于贴图,既可以是单帧,也可以是序列帧,如果是序列帧,10帧以内即可,然后在file节点里面设置一个循环读取的表达式即可,基础知识,不再赘述。
值得一提的是,如果你要混合不同的贴图来制作拖尾,那么请复制曲线,用新的曲线去生成拖尾模型,注意千万不要有任何重名的曲线,否则会出问题。
这样,你想要混合多少层拖尾,就复制多少个原始曲线,保证命名不重复就行,如果发现多个面片重叠起来影响渲染,稍稍偏移一点点曲线即可解决。
最后,既然这个面片已经生成了,贴图如何画,渲染如何设置,可以自行发挥了。
小提示:面片上面还可以做文章,比如粒子、流体、闪电等等。