导言:这幅作品创作于2010年,2011年收录到EXPOSÉ 9中。最初的创作动机只是对ZBrush的新功能好奇,但当你看见其他艺术家用它雕刻出很棒的作品时,你会产生共鸣,也想做得跟他们一样,于是《white face》就这样开始了……
使用软件:ZBrush、Maya、Vray、Fusion。
浏览过我的作品的朋友都会发出这样的感叹: “这就是个怪物!” 没错,我的作品在视觉上往往会给人留这样的第一印象。《white face》灵感来源于“坠落天使”,从他背后的翅膀不难看出,他并没有像天使那样展翅高飞,而是给你坠落的朋克之感。这幅作品虽然只是业余时间做着玩的,但也让我沉浸于对它的创作中,整个创作过程也很轻松,没有任何压力。
ZBrush是一个非常棒的工具,它每一次版本的更新都会给你耳目一新的感觉,所以我也希望能使用这款强大的工具雕刻出我自己创造的角色,于是《white face》就这样开始了!简单直接。(以下是其他艺术家作品,同时也给了我一些灵感和创作冲动)
这个作品的整个创作过程突出的是“自由创作”,让思维不断地飞奔跳跃,这样做可以激发你创造的灵感,不断地改进、吸纳和优化;只会走,不会跑,永远体会不到速度感。
建模
创作幻想生物并非凭空捏造,还是需要在生活中不断积累、观察,提炼并加以夸张,最后得到使人信服的怪兽形象,而造型能力对角色的塑造起着至关重要的作用。
《white face》模型的所有制作过程都是在ZBrush里完成的,包括UV、贴图;一开始要确定角色的比例感觉,先是创建了骨架(用Zsphere),然后就是添加肌肉的感觉(在Zsphere的基础上Shift+A),我想要的是一个“坠落”的感觉,无法完全展开的翅膀是他终身的缺憾,他身形消瘦、肌肉精壮,修长的手臂与身体的连接处的造型,是从吸血蝙蝠身上得到的灵感,这一设计为作品提供了邪恶的元素;大腿两边的结构是天生的畸形,这样更能凸显他的特别。讲到这里有很多朋友可能会问:这东西是干什么用的?是铠甲还是其他什么作用?结构是否应该存在?它是生物系还是机械系?诸如此之类的问题,我的回答是:我想有,它们就有了。对于艺术品来说,感觉凌驾一切,让思维解放,把不可能变成可能;这样才能不断地去创作,条条框框多了反而做不出东西来。
雏形做好之后我们要进行细加工了 (完成好添加的肌肉,按A键预览,这个面板是在Tool里的调整好分辨率Resolution,然后Make Unified Skin获取可雕刻的模型)这些是对上述角色特征的解释。
细节调整
增加细节调整结构,在上一步的基础上我调整了大型比例,让他看起来更顺眼;我添加了面具式的脸部、护颈,还要根据从前学到的解剖常识加以夸张,雕刻了胸部、手部、脚部、肩部、腿部,同时也要重新调整每处部位的比例形态,一直调整到看起来满意为止。
接下来是非常耗费体力的阶段了——拓扑。
拓扑
做好整体的模型后,这时候的模型网格是不能用的,我们需要重新拓扑一个合理的布线模型,这样对之后的制作会更有帮助,之所以说非常耗体力是因为当时ZBrush的拓扑功能并没有那么强大,拓扑要一块面一块面的制作,整整花费了2天才完成这个步骤(当然也可以将模型导入到其他软件制作)。最终得到了下图中间黄色的模型。拓扑后也是可以继承原来的雕刻细节的(见黄色右边模型)。
UV与 贴图
模型做好了要画贴图,没有UV怎么办?“导出去,再导回来”?这是大家常用的办法的,这部分也可以在ZBrush内完成的,Zplugin这个插件非常方便,可以很快的展开角色UV。这个插件在官方可以找教程帮助。
白脸面具是用ZBrush的顶点着色直接绘制的。
然后再转成贴图,Tool中的Texture Map。
之后再通过Displacement Map和Normal Map生成置换和法线贴图,并生成tiff格式的图像。
置换贴图
法线贴图
虽然法线贴图生成的还算ok,但是最终还是没有使用,后面我会讲到取舍的理由。
Cavity Map贴图
ZBrush 4R4的菜单和4之前版本的菜单相差较大,所以生成的方法也有所出入,所以,为了方便其间我列举一个简单的方法生成以上三种贴图,虽然还有其他方法和软件可以完成这些工作,暂时先分享这一种。
Zplugin中有一个Multi Map Exporter的插件:在这里可以很轻松地输出大部分的贴图,而且尺寸、FlipV的选项都一目了然非常方便。一键生成Create All Maps!
在这个环节结束之前我要补充一点,当角色创作的时候大部分作品会以标准pose开始制作,但是要想让角色变的更加生动,另外还要给角色添加一些相应的动作、表情来丰富作品!我这个角色的pose是在ZBrush里摆的,主要也因为此作品静帧作品不需要考虑动画的缘故。
渲染与合成
这个过程完成的比较简单,并没有很复杂;Vray是一个非常出色的渲染器,它在Maya中的表现也是特别优秀,很容易出效果,特别是它的GI,可以呈现很真实的感觉。成像质量也非常突出,我只打了三盏灯光,一盏主光,一盏轮廓光还有环境光。
渲染
材质主要服务于渲染,传统的理念大多都是正向思维,输出到合成。我拓展了思维加入一些逆向思维,从合成的最终效果反向得到输出的元素,想要得到更好的效果,我们可调整的东西更多。另外之前提到舍弃法线贴图的问题,法线贴图的效果是很不错的,就硬件显示来说已经达到非常好的细节了,但是它并没有改变模型的形状,对外轮廓来说模型没有发生变化,换句话讲,我的模型并不是高细节进入Maya的,它需要补充细节。
上面两张图是同一模型。右边是带有法线贴图的,细节很好但是边缘都是很简单。
这张是只添加置换贴图的,细节丰富,速度也很快,缺点是所有通道都要添加置换贴图,不过对于静帧作品不算麻烦。
材质简单并不代表效果简单,材质复杂不一定代表效果就好;多个材质混合在一个VRayBlendMtl上,这样就可以不用连多个置换贴图了;根据需要控制权重,就可以选择输出材质了。
合成设置
这里输出的通道分为两类,一类是材质上的pass;另一类是自定义的;材质上的pass主要通过Render Settings的Render Elements来提取,这样可以使你的合成更自由,另一类是自定义的,这是我认为在调色合成上有帮助的。
背景气氛合成
背景场景对于整个画面效果的提升是非常重要的,黑色的水晶布满在角色周围;地面酷似火山灰石一样,再配上几缕烟雾……加上远近虚实的对比,有背景和没有背景绝对不一样的。
利用Fusion合成,虽然是静帧创作,但是我还是觉得Photoshop有很大的局限性,Fusion为我们提供了更自由的合成方式。
好了!最后送给大家另外一个没有发表的版本,希望大家喜欢!!!
结语
作品年代久远,有不足的地方请大家谅解,现在解决效果的方案要比以前更多样,如果大家喜欢的话,我会继续出一些案例与大家分享。平时一直从事商业广告片的项目,也只能业余时间来做自己喜欢的东西,有很多想法还是需要机会实现!
在技术之外更能分享给大家的东西就是坚持!坚持自己的理想与创作;坚持把自己的作品做完;坚持相信你自己是个有才华的艺术家!最后愿大家在CG的道路上玩得开心。