效果图: 我把这个角色添加到了我的个人文件夹中,现在我将向你展示我是如何创作它的。我希望能创造一个人形爬行生物,我在google上搜寻了相关的一些有趣的爬行动物的照片,从中发现了一张野生的爬行生物。它给予了我灵感。
整个设计是在ZB里面完成的。我从Zspheres开始,迅速构思了角色的特点和其解剖学结构,我希望结合爬行动物与一个强壮得令人毛骨悚然的体型。我雕刻了一个令我满意的框架,然后开始塑造细节。我使用'standard' 和'move' 笔刷来添加一些从Pixologic中得到的alpha。
我把高模放到Topogun中重新拓扑,得到一个干净的拓扑,然后把这个新的拓扑放到ZB中,雕刻上更多的细节。我用3Ds Max创作UV贴图的大致外观,然后在ZB的UV Unwrap中把它展开,同时保持已有的UV外观。
在3ds Max中,我使用Mental Ray's SSS Fast Skin来做皮肤阴影,并且一直调整着变量直到得到我满意的结果。
皮肤贴图是在ZB中用Polypaint画的,借助PS的编辑,我为做了3张SSS的贴图,一张是整体颜色,一张是表层图层,一张是深层图层。同时我也从曲度贴图中制作了一张特殊的贴图。在ZB中我还添加了一些噪点图层。在在bump方面我选用normal bump,结合在ZB中所制作的 normal map+ 使用微量noise map作为额外的bump贴图。
我不想把角色做成带有很多支架,这些是我做的模型以及他们的贴图,大多数都是建筑设计的素材。在衣服设计上我一开始是用2D的,然后在3D中建模。
通过Transpose Master的帮助,摆好ZB中已经完成的角色。
场景的光照非常简单,我使用3种'mr Area Omni' 的光,作为基本光,填充光和背光,我用HDRI添加了一个天窗,但是我把它的变量调得很低。最后,我在场景中使用了Mental Ray。
希望你喜欢这个小小的教程,这是最后的成品。