【简介】
这两个角色是我用之前的模型进行修改的。在这个场景中我所需要的是这种食肉的牛龙作为主角。可见它们头顶有像牛角一样的结构。相比起之前那个比较旧的项目。这个能更让我有新的视角和灵感。
【建模】
不同于原始的在3dsMax使用方盒子的方法来制作。我想要的是恐龙这种特殊结构感觉的生物。所谓我使用的是ZBrush。当然我不会说这两种方式哪种更好。对于我来说使用方盒子来制作是很有趣的过程。但在当下。Zbrush和Mudbox已经成为有机模型的首选工具。它们可以帮助艺术家们更迅速且准确的达成想要的效果。基本上是一个将粘土制作过程直接移植到电脑上一样。
以前我都是要在3dsMax中先制作出粗模然后在Zbursh中进行细化。而这次我是直接用ZBrush进行主要工具的。当然也会使用Max进行辅助。
第一步就是使用ZSphere将恐龙的大体比例和结构制作出来。如下图
我需要从网络中找寻参考图片来进行比例和骨骼的对比。
这个项目最有意义的一点就是我可以和真正的古生物学家进行讨论。得到反馈和结论。使我对恐龙有了更加深入的认识和理解。这是一个很好的学习机会。
在我确定了它的形态之后。我不得不重新调整它的拓扑结构。在Zbrush中使用retopologizing。
很多教程都有提到Zbrush建模。所以我就不多说了。我使用ZSpheres, ZSketch, DynaMesh来调整拓扑结构。
下图中可以看到恐龙头部的拓扑线分布状况。
确定好拓扑结构之后。就要将模型变成Polygon模式。点击下图总的按钮就可以。之后你就可以进行更加细节的处理了。
下图中使我所使用的笔刷工具。
接下来我开始制作皮肤细节。我制作了Alpha通道贴图。
对于手脚部分我手动进行绘制。虽然花费更多时间。但更加精细效果更自然。如果过度使用同一个alpha通道。其实效果反而会变得不好。
通过调整笔刷和深度来刻画头部结构。
【纹理】
贴图和颜色我都是在Zbrush中进行。我不会使用UV展贴图所以我使用自己的方法。我使用的是贴图投射的方式。
注意这个阶段要降低模型的细分等级。
在ZPlugin/UVMaster面板中点击克隆按钮。
这样可以尽可能的保证接缝处的自然。
注意一点就是尽可能的减少UV的区域。尝试将接缝放在不可见的地方尽可能隐藏。在这个环节我还需要继续提高找到更好的方式。下面是恐龙身体UV的分割方式。
确定好UV贴图之后。我制作了三个贴图如下。
【渲染】
我使用MentalRay进行渲染。这也是我目前正在学习和提高的阶段。没有什么特别的设置。下图中有我的属性设置。
照明部分是我最弱的地方。所以我并不打算花费太多时间在这上面。下图中可以看出我方式灯光的方式。尽可能的将环境和恐龙皮肤分出对比。
【合成】
在PS中处理是这个项目的重头戏。我喜欢使用不同的渲染元素来完成。要找到一个无缝融合的方式使整个画面看起来更加协调。对于多余的东西也要根据情况进行删减。
首先我将主角和背景的配角们按照比例在画面上摆放好。
其次是背景。一个好的背景可以让前景的主角更加生动。我使用我自己的照片库。我平时有拍摄的习惯所以我有很多独家的素材照片供选择。
最难的地方是地面。我想要制作一个干涸的湖泊环境。可以清楚的看到湿斑和水流很急。我使用两张照片组合成一个大的图片。然后使用图章工具、画笔等处理接缝处。水流是在单独的图层上。会受到周围环境的影响。
恐龙的足迹也是一个有趣的部分。我使用自己收集的材料作为参考。我在之前的课程中自己制作了各种不同的足迹模型。
最终合成后的PSD文件有几十层。合并一些图层可以节省电脑内存。这是一个容易让人迷惑的阶段。所以如果不随时整理文件的话反而会造成麻烦。
于是下面就是最终效果图了。我本人非常喜欢这个制作过程。希望可以给大家带来灵感。感谢各位的观看!