这个角色是为了参加Facebook上的一个比赛而做的。角色在比赛最后获得了第13的成绩!下面分享我的制作过程。
在最一开始,我找到一些参考,一些关键词:凶狠,泰拳,高个,强壮,疤。
基于这些参考,我开始用Z球拉出大型,并且起初的模型是左右对称的,这样也方便布置大型和初步的细节。之后用移动旋转工具配合mask调整模型,来给模型摆Pose。
Pose之后,我用Zremesher重新分布拓扑线。考虑到后期会添加细节,我给头部和手部分布了更多的面。然后开始修复一些Pose过程中遇到的变形问题。
现在给他添加更多的细节,比如裤子,眼罩,胸口的疤(这个和胸部分开 是为了后期可以有更多的控制)
我摆了一个比较稳定的Pose,是考虑到Pose的难度比较低,更动感的Pose对于后期修整会是个很头疼的事情,不过现在我对这个Pose依然不满意。
在做脸部细节的时候,我尝试了一下雕刻更多的皱纹,一方面是练习一下皱纹细节的雕刻技巧,另外做个老年版的沙加特也是个很好玩的事情。
皱纹雕刻的方法,简单说就是先用damStandard笔刷刻画出较大的褶皱走向,然后用inflate笔刷稍微push一下,让褶皱更有肉感(鼓鼓的感觉),然后再用alpha笔刷等添加更多的小细节。
我做了不少的测试渲染,用到了arnold渲染器还有keyshot等等,这些渲染过程也给我很多灵感和启发。
最后我选择了keyshot渲染器,原因主要是简单易上手(当时还是刚装 不太会用,现在看来可以做的更好)。模型上给了keyshot自带的human skin material,贴图也是简单的用box投射的方式投射一些tiling图,最后的效果会在ps里再修正一下。下面的图中我给这张渲染图写了一些反馈,防止自己忘记某些细节的修改。
我在网上找了一些格斗绑带的缠绕方法。
这里是绑带的线框图,这里我用了很简单但是很管用的方法来制作这些麻烦的结构,我用了好多圆环互相叠加,并调整形状和宽窄,造成缠绕的错觉。
绑带上的纹理细节是用一张tiling图来实现的。
最终的渲染是在keyshot中完成的。光照和材质使用了自带的车库hdr和灰色塑料材质。
下面是角色上用到的一些材质球。