导言:大家好,我叫郝一璐。 毕业于吉林动画学院。曾经就职于北京畅游天下网络科技有限公司,从事3D角色美术。后来加入南京原力电脑制作动画有限公司(北京分公司),是一位Model texture artist。现在就职于北京龙之梦数字电影科技有限公司,负责国外动画电影的资产制作。东方龙之梦是一家聚集了中美澳三地动画精英人才的国际动画电影公司,拥有奥斯卡获奖大片的创意班底和中国最成熟的CG制作团队,打造具有国际水准的高质量合家欢3D动画电影在全球市场发行。东方龙之梦正在和奥斯卡获奖电影《快乐的大脚》的创意班底合作,打造一部国际一流水准的3D动画电影。这是一个和国际顶尖创意团队一起创造中国最佳动画电影的机会!希望世界各地好的艺术家能够加入我们!我相信每个cg人都经历过失败和挫折,每个人的故事都是一本励志小说。我曾经也迷茫失望过,但是在一些帮助下慢慢的爬了起来,走了下去。在这里非常感谢那些曾经支持过我,鼓励过我的人,我非常非常的爱你们。
作为一位cg从业者。非常感谢火星网提供了这么一个大的交流平台。《Open It》获得了Zbrush Central Top row gallery,3DTotal gallery黄金眼奖和卓越奖,并且将收录于3DTotal即将出版的《国际顶级数字艺术大师佳作赏析(9)》。
首先,这个想法最初来自于一部恶搞电影《这不是斯巴达克斯》中一个穿着巨型贞操带,身上写着‘Marry Me’的女人。于是我对这个有趣的元素进行了深一步的挖掘。读了一些中世纪西方服饰的书籍,了解了贞操带的文化背景和发展历史,同时也看到了很多中世纪关于贞操带的油画。于是确定了以这个有趣的想法做一张图的决定。
1.构图
确定了画面内容后,构图就尤其重要了。我尝试了很多不同的版本。最后我在photoshop中制作了一张草图。
大的效果确定了之后,就来到了制作环节。
2.模型
我首先没有着急从角色做起,而是查阅了一些中世界的装饰风格,来摆放场景。确定了场景的真实性,人物放在其中才能显得更加协调。
一边尝试场景的搭建,一边就需要找一些角色、服装、道具的更加具体的参考。有参考做出的东西才是合理正确的,否则画面就会缺乏说服力。
在角色的构思上,开始我做的是一个年轻的女人,做完之后觉得画面显得浮躁情色,这不是我想要的效果,所以我重新制作了一个年纪很大,看上去充满了故事的老女人并且给她安排了一个显赫的地位,非常的有钱。她有很多的情人,很多人跟她通信,保持着情人的关系。
在角色的制作上,人物模型的制作我认为没有什么好的方法。自己拍摄一些合适的参考,花时间就能得到。
难度最大的我认为是衣服的制作,我也花了很长的时间在制作衣服上,犯了很多不同的错误。
锁匠是个穷人,经常从事开锁的行业,非常嫌弃这个找他开锁的老女人,所以会一脸愁容。希望是个不太英俊的脸,突出穷人总是受人欺压,属于弱势群体。老女人则一脸的高傲,一定是个霸气十足的脸。气场一定要体现出来,这样才能压得住画面。
通过这种对比希望能给人一种奇妙的矛盾,互相排斥,又彼此需要。一个需要的是自由,一个需要的是金钱,这相对于他们身份的本身也是一种矛盾,女人很有钱但没有自由,男人很自由但为金钱奔波着,这种安排能够发起人们的深思。这时候我往往回去参考一些同时代的电影。从电影里面找到符合我角色性格的角色用来作为主要参考。
3.灯光
在对作品的灯光上的处理,我使用的3ds Max的线性工作流程。这样做是为了获得更加真实的物理效果,而且更加方便我对图像的后期处理。因为线性的工作流程会让整个图片看起来更加明亮,包含更加丰富的色彩信息。
线性工作流程,设置如下:
当在材质编辑器添加一个贴图的时候,在贴图加载器里,可以手动改变其gamma为2.2。
请注意HDRI maps,bump maps, displacement maps and normal maps,这些贴图不需要把他们的gamma调整为2.2。
因为故事发生在中世纪,所以光源上主要是以烛光为主,所以我使用了一个暖色的HDRI maps,确保整个画面均匀受光。用了两盏面光源,做出画面的主光跟轮廓光。用很多盏点光来作为补光补充画面。营造一个比较丰富复杂的环境。
值得一提的是,我用一个盒子模拟窗子遮挡的月光,给画面增加向外延伸的想象空间。
最终的灯光效果是这样的:
亮度比较平均,方便后期的调整。
4.贴图材质
贴图的制作我使用了photoshop,mudbox。
Mudbox主要用于定位和修接缝,在模型上用黑色线条画出关键部位的轮廓。比如,眼睛,鼻子,嘴唇等的轮廓。然后在ps中对照Mudbox中画的黑线调整照片素材。
在制作老女人时候,因为找不到合适年纪的照片素材。于是我做了两张贴图。一张是年纪大约25岁左右的年轻女人,另一个是年近70老女人。两张贴图进行了叠加调整不透明度。从而达到控制年纪,增加细节的作用。在没有很好素材和细节时候,这是个很好的方法。
Mudbox中修理接缝和错误:
除了皮肤的贴图,场景里无非分为几种:金属、玻璃、水、木头、塑料、纸等等。
这些东西大家普遍都会遇到,在这里我也不会说的太多。主要是控制好每种材料的高光,质感就能够明确的表现出来。diffuse贴图的绘制,方法比较简单和一致。
主要由Clor+texture+dity(包括磨损,划痕)+occ(包括civty)
Bump可以用Diffuse来修改一般步骤是,去色,高反差保留。
在表现高光上,我和大家分享我的一点小技巧。
我的小技巧就是给做好的高光贴图,叠加上一层颜色丰富贴图,这样渲染出来的高光会有丰富的颜色变化。非常的好看。
我在Vray材质球的调节方面,中规中矩,没有用上什么复杂的方法。所以在这里我就不主要介绍了。
5.毛发
毛发系统我使用的是Hairtrix。它是两种3ds Max中最常用的毛发技术Hairfx和Ornatrix的有效地结合,集合了两个插件的优势。它比3ds Max内置的毛发解决方案渲染速度快,而且Hairtrix能直接利用笔刷在3Dmax试图中调整发型。梳子笔刷非常的好用。能够准确快捷的造型。它支持FinalRender Stage-1和mental ray等高级渲染引擎。大部分的发型使用它都能很快的造型,得到很棒,很真实的效果。同样Ornatrix也支持从外部导入样条线来生成引导线。这样就对制作类似辫子等复杂的发型结构提供了很好地解决方案。
上部的头发我用ox的笔刷制作,能够很快的造型出需要的形状。
下部的头发我使用模型制作出形状,从模型上提取曲线来完成辫子的制作。
最后呈现的效果还是让人非常满意的。
6.渲染后期
关于渲染后期的处理,很大一部分程度要看每个人自己的感觉,建议大家没事多转转美术馆,多看一些油画,多看些电影,摄影和广告方面的书籍,专业以外的艺术会对你有很大的帮助。
下面是我调节时,用到的一些图层:
最后想跟大家说的就是,做作品不能气馁,刚刚开始的效果可能不是很理想,但是坚持住慢慢的修改,增加新的想法跟效果画面,就慢慢的变得不一样了。
感谢跟大家分享我的一些制作经验,如有不足请多多包涵。如果还有问题可以联系我:
QQ:526858504
调色后的最终效果: